67 lines
2.9 KiB
C++
67 lines
2.9 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <cstddef>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
// Component reutilitzable d'animació: qualsevol entitat que necessiti
|
|
// reproduir una seqüència de frames l'instancia. Es manté com a camp
|
|
// opcional dins d'Entity (veure `entity.hpp`) i NO hereta de cap classe
|
|
// del pipeline de sprites existent: això manté les entitats estàtiques
|
|
// (hazards invisibles, triggers) lliures de l'estat d'animació.
|
|
//
|
|
// Els frames s'expressen com a índexs enters dins d'un spritesheet. Quan
|
|
// algun dia aterri l'art definitiu, el renderer consultarà `currentFrame()`
|
|
// i traduirà l'índex al rectangle del sprite corresponent. De moment els
|
|
// placeholders tenen un únic frame i `currentFrame()` retorna sempre 0.
|
|
//
|
|
// El flip (H/V) és propietat de l'animació, no del codi del joc: el YAML
|
|
// declara `flip_h`/`flip_v` al bloc d'animació i el component els exposa
|
|
// via `flipMode()`. Les entitats apliquen aquest valor al seu `flip_` quan
|
|
// canvien d'animació, sense decidir-lo per direcció. Així una mòmia que va
|
|
// cap a l'oest reprodueix `walk_west` (frames de l'est + `flip_h: true`)
|
|
// sense que el codi de la mòmia toqui flip directament.
|
|
class AnimationComponent {
|
|
public:
|
|
AnimationComponent() = default;
|
|
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop);
|
|
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v);
|
|
|
|
// Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa
|
|
// res. En mode loop, `current_frame_` rebota a 0 en passar del final;
|
|
// en mode no-loop, es queda al darrer frame i `completed()` passa a
|
|
// true.
|
|
void tick(float delta_time);
|
|
|
|
// Torna al primer frame i reinicia l'acumulador. Útil en transicions
|
|
// d'estat (p.ex. Sarcòfag: CLOSED → OPENING reinicia l'animació).
|
|
void reset();
|
|
|
|
// Índex actual dins `frames_`. Si `frames_` està buit retorna 0 com
|
|
// a fallback tolerant (el loader ja ha emès warning si hi havia
|
|
// frames fora de rang; aquí preferim no crashejar).
|
|
[[nodiscard]] auto currentFrame() const -> int;
|
|
|
|
[[nodiscard]] auto frameCount() const -> std::size_t { return frames_.size(); }
|
|
[[nodiscard]] auto completed() const -> bool { return completed_; }
|
|
[[nodiscard]] auto loops() const -> bool { return loop_; }
|
|
|
|
[[nodiscard]] auto flipH() const -> bool { return flip_h_; }
|
|
[[nodiscard]] auto flipV() const -> bool { return flip_v_; }
|
|
// Combinació dels dos flags al `SDL_FlipMode` que entén el render.
|
|
// SDL3 no admet bitmask: si fos VH simultani, prioritzem H (cap cas
|
|
// pràctic actual el necessita combinat).
|
|
[[nodiscard]] auto flipMode() const -> SDL_FlipMode;
|
|
|
|
private:
|
|
std::vector<int> frames_;
|
|
float fps_{1.0F};
|
|
bool loop_{true};
|
|
bool flip_h_{false};
|
|
bool flip_v_{false};
|
|
int current_{0};
|
|
float accumulator_{0.0F};
|
|
bool completed_{false};
|
|
};
|