Files
aee-arcade/data/entities/mummy/mummy.yaml
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 881e0ea1f6 feat(room): mòmies surten emergint quan comença text-exit (fase 4)
Tres canvis coordinats que tanquen la cinemàtica desitjada de
ROOM_INTRO:

1. `spawn.duration_s` de mummy.yaml passa de 0.6 a 1.0 s. Les mòmies
   tarden ~1 segon a "emergir" — temps suficient perquè el jugador
   noti que estan apareixent, no que ja eren a la sala.

2. El disparador es mou de fase 5 (music_tail) a fase 4 (text-exit).
   Ara, just quan el text "PIRÀMIDE X, SALA Y" comença a sortir de
   pantalla, GameScene crida `entity_manager_.spawnPendingActors()`
   i les mòmies s'instancien ja en EMERGING. Visualment apareixen
   alhora que el text desapareix; durant la fase 5 acaben d'emergir
   i a l'entrada a PLAYING ja són ACTIVE — coincidint amb la caiguda
   aèria dels jugadors.

3. `completeIntro` afegeix un fallback: si arribem a PLAYING sense
   haver passat per fase 4 (config patològica, fases molt curtes),
   instanciem els pending igualment per garantir que la sala mai no
   queda sense enemics.

Renomenat: `hazards_spawn_triggered_` → `pending_actors_spawned_`,
nom que reflecteix què representa el flag al model nou.

El mètode privat `triggerHazardSpawnExit()` desapareix: era un
wrapper que ja només cridava `spawnPendingActors()`. Crida directa
des de `updateRoomTransition`, `respawnPlayersInstant` i
`completeIntro` (fallback).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 10:40:28 +02:00

72 lines
2.9 KiB
YAML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
name: mummy
type: dynamic_hazard
editable: true
sprite:
path: mummy.gif
size: [16, 32]
tile_size: [1, 1]
# Variant 16×32 de la momia: el sprite fa 16×32 (dos 16×16: cap i peus)
# i la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, coincident amb el
# rectangle-base 16×16 dels peus. Com que `size` i `base_size` són
# iguals, el padding és zero i la caja s'alinea exactament amb la
# silueta inferior del sprite; amb `anchor: feet` ocupa la cel·la
# 16×16 del corredor on naix.
anchor: feet
collision:
size: [16, 16]
base_size: [16, 16]
# Alçada del cos en píxels per al filtre de col·lisió per salt: un
# jugador amb jump_z > height no col·lisiona amb la momia (la salta
# per damunt). Amb impulse=240 + gravity=600 el pic ronda els 48 px,
# així que 24 deixa marge per esquivar amb un salt no perfecte.
height: 12
flags:
collides: true
interactable: false
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
# 0..3 → walk_south (cara avall)
# 4..7 → walk_north (cara amunt)
# 8..11 → walk_east (lateral cap a l'est)
# La variant `walk_west` reaprofita els frames de l'est amb `flip_h: true`:
# el motor d'animació aplica el flip al sprite, així el codi de la mòmia
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
animations:
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true }
ai:
type: corridor_wanderer
direction_choice: random
initial_direction: east
# Estat SPAWN: la mòmia s'instancia visible al pixel_rect_ inicial just
# quan GameScene crida `spawnPendingActors()` (a la subfase text-exit
# de ROOM_INTRO, fase 4). El `triggerSpawnExit` es dispara llavors
# mateix; passats `duration_s` segons transita a ROAMING i empieza a
# deambular. Sense aquest bloc, default 0 ⇒ ACTIVE immediat.
spawn:
duration_s: 1.0
stats:
speed: 30
damage: 1
# Quan true, el contacte amb el jugador no aplica `hurt` ni knockback:
# mata d'un sol toc i dispara el cicle DYING → respawn. El path `hurt`
# del jugador segueix funcionant per a futurs hazards no-letals (avui
# no n'hi ha cap que el dispari).
kills_outright: true
# Estat HURT: post-fuetada, fugint en línia recta. Si la direcció
# preferida (la del whip) està bloquejada, prova perpendiculars; si totes
# ho estan, queda quieta tot el `duration_ms` i després torna a ROAMING.
# `speed` opcional: si no apareix, s'usa `stats.speed`. El `whippable`
# habilita la reacció al látigo (false ⇒ el whip la ignora).
hurt:
duration_ms: 600
speed: 60
whippable: true
# So opcional: basename del fitxer dins `data/audio/sounds/`. Es dispara
# un sol cop per fuetada quan la mòmia entra a HURT. Si manca, no sona.
sound: mummy_hurt.wav