107 lines
4.1 KiB
C++
107 lines
4.1 KiB
C++
#include "game/entities/concrete/door.hpp"
|
|
|
|
#include <string>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
|
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
|
#include "game/entities/player.hpp"
|
|
#include "game/map/map.hpp"
|
|
|
|
namespace {
|
|
|
|
// Carrega una animació d'un bloc concret (closed/opening/open) amb
|
|
// fallbacks tolerants. Si la clau no existeix, retorna una animació
|
|
// d'un sol frame loopant: no fa estat invàlid, simplement no hi ha res
|
|
// per reproduir.
|
|
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
|
std::vector<int> frames = {0};
|
|
float fps = 1.0F;
|
|
bool loop = true;
|
|
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
|
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
|
if (anim.contains("frames")) {
|
|
frames.clear();
|
|
for (const auto& f : anim["frames"]) {
|
|
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
|
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
|
}
|
|
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
|
}
|
|
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
|
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
|
}
|
|
return {frames, fps, loop};
|
|
}
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
Door::Door(const fkyaml::node& yaml)
|
|
: anim_closed_(buildAnimation(yaml, "closed")),
|
|
anim_opening_(buildAnimation(yaml, "opening")),
|
|
anim_open_(buildAnimation(yaml, "open")) {
|
|
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("door");
|
|
collides_ = true;
|
|
interactable_ = true;
|
|
anim_ = anim_closed_;
|
|
}
|
|
|
|
void Door::setAnimation(const AnimationComponent& anim) {
|
|
anim_ = anim;
|
|
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
|
|
}
|
|
|
|
void Door::update(float delta_time) {
|
|
Entity::update(delta_time);
|
|
|
|
// Transició OPENING → OPEN: amb l'animació `opening` configurada com a
|
|
// loop=false, `completed()` passa a true quan s'ha recorregut l'últim
|
|
// frame. Per a animacions d'un sol frame, el component la considera
|
|
// completada immediatament (1 frame = 0 passos), així que la transició
|
|
// ocorre al pròxim tick.
|
|
if (state_ == State::OPENING && anim_.has_value() && anim_->completed()) {
|
|
state_ = State::OPEN;
|
|
setAnimation(anim_open_);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Door::onPlayerContact(Player* player) {
|
|
// Només la porta OPEN despawna jugadors. CLOSED/OPENING ignoren el
|
|
// contacte (i a més, en CLOSED, el `Map::collides` ja bloqueja el
|
|
// moviment, així que el contacte no es dóna en condicions normals).
|
|
if (state_ != State::OPEN || player == nullptr || player->isExited()) { return; }
|
|
// Marquem el jugador com a EXITED i publiquem l'event d'agregació.
|
|
// El check `isExited` de la guarda anterior garanteix que només
|
|
// emetem l'event en la primera transició — `EntityManager` compta
|
|
// emissions per decidir quan publicar `level_complete`.
|
|
player->exit();
|
|
if (bus_ != nullptr) {
|
|
bus_->publish(Event{
|
|
.name = "player_exited",
|
|
.payload = std::monostate{},
|
|
.player_id = player->getId(),
|
|
});
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Door::open() {
|
|
if (state_ != State::CLOSED) { return; }
|
|
state_ = State::OPENING;
|
|
setAnimation(anim_opening_);
|
|
// Marquem el passadís com a transitable: a partir d'aquest tic
|
|
// `Map::collides` deixa de bloquejar el rect del passadís. La
|
|
// transició d'animació OPENING → OPEN encara dura el seu temps,
|
|
// però la geometria ja és permeable — coherent amb el feel de
|
|
// "la porta s'obri i el jugador pot avançar al moment".
|
|
Map::door_open = true;
|
|
// Edge case: si `opening` té ≤1 frame i és loop=true, mai es
|
|
// completarà. Per força, forcem loop=false del frame únic aquí. Els
|
|
// placeholders defineixen `loop: false` explícitament al YAML, així
|
|
// que aquest fallback només actua si algú dissenya malament.
|
|
if (anim_.has_value() && anim_->frameCount() <= 1 && anim_->loops()) {
|
|
anim_ = AnimationComponent({0}, 6.0F, false);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
REGISTER_ENTITY("door", Door)
|