89 lines
4.2 KiB
C++
89 lines
4.2 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
||
// quatre costats i graella 4×4 de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
||
// cantó. Mesures portades de l'AEE original (mapa.cpp: sarcòfag 50×20, pitch
|
||
// 65×35, passadís 15 px) i adaptades a 320×240 repartint els 40 px extra
|
||
// sobretot al mur frontal, que fa de primer pla per a la falsa perspectiva.
|
||
//
|
||
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
|
||
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
|
||
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa (el sarcòfag
|
||
// tapa el cos del jugador si aquest està "darrere"; el cap del jugador tapa
|
||
// el sarcòfag de la fila superior si està "davant").
|
||
class Map {
|
||
public:
|
||
// Graella portada tal qual de l'AEE (4×4 sarcòfags, pitch 65×35).
|
||
static constexpr int GRID_COLS = 4;
|
||
static constexpr int GRID_ROWS = 5;
|
||
static constexpr int SARC_W = 48;
|
||
static constexpr int SARC_H = 16;
|
||
static constexpr int PITCH_X = 64;
|
||
static constexpr int PITCH_Y = 32;
|
||
|
||
// El pas entre sarcòfags (15×15) és exactament el que ha de cabre el
|
||
// jugador; el reutilitzem també com a passadís exterior (perímetre).
|
||
static constexpr int CORRIDOR_W = PITCH_X - SARC_W;
|
||
static constexpr int CORRIDOR_H = PITCH_Y - SARC_H;
|
||
static constexpr int OUTER_CORRIDOR = CORRIDOR_W;
|
||
|
||
// Dimensions del tauler complet (des del primer sarcòfag fins al cantó
|
||
// inferior dret de l'últim). Derivades: no cal tocar-les a mà.
|
||
static constexpr int BOARD_W = ((GRID_COLS - 1) * PITCH_X) + SARC_W;
|
||
static constexpr int BOARD_H = ((GRID_ROWS - 1) * PITCH_Y) + SARC_H;
|
||
|
||
// Cromat de la sala: marcador, mur posterior (dalt), murs laterals i mur
|
||
// frontal (baix). El frontal és més gros per absorbir els 40 px extra del
|
||
// pas de 320×200 → 320×240 i reforçar la falsa perspectiva.
|
||
static constexpr int HUD_H = 24;
|
||
static constexpr int BACK_WALL_H = 24;
|
||
static constexpr int SIDE_WALL_W = 24;
|
||
|
||
// Origen del tauler dins del canvas (cantó superior-esquerra del primer
|
||
// sarcòfag). Derivat: mur + passadís en cada eix.
|
||
static constexpr int ORIGIN_X = SIDE_WALL_W + OUTER_CORRIDOR;
|
||
static constexpr int ORIGIN_Y = HUD_H + BACK_WALL_H + OUTER_CORRIDOR;
|
||
|
||
// Límits de la zona jugable (on el jugador pot moure's lliurement, sense
|
||
// comptar encara les colisions contra sarcòfags). Serviran per al pas
|
||
// següent de colisions.
|
||
static constexpr int PLAYFIELD_X = SIDE_WALL_W;
|
||
static constexpr int PLAYFIELD_Y = HUD_H + BACK_WALL_H;
|
||
static constexpr int PLAYFIELD_W = BOARD_W + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||
static constexpr int PLAYFIELD_H = BOARD_H + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||
|
||
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
|
||
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
|
||
static constexpr Uint8 HUD_BG = 0;
|
||
static constexpr Uint8 WALL = 80;
|
||
static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
|
||
static constexpr Uint8 SARC = 160;
|
||
|
||
Map();
|
||
|
||
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
|
||
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
|
||
// puga interleaveing amb els jugadors.
|
||
static void renderBackground();
|
||
|
||
// Pinta la fila `row` de sarcòfags (4 rectangles a pitch 65). El caller
|
||
// decideix quan cridar-la respecte als jugadors segons la seua Y.
|
||
static void renderSarcsRow(int row);
|
||
|
||
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"
|
||
// per a ordenar en Z): un jugador amb els peus per sobre d'aquest valor
|
||
// queda darrere; per sota, queda davant.
|
||
[[nodiscard]] static auto getSarcRowBottomY(int row) -> int;
|
||
|
||
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
|
||
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
|
||
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
|
||
// amb cap sarcòfag. Així Player mai camine sobre un sarcòfag,
|
||
// independentment de com els pinte renderSarcsRow.
|
||
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
||
};
|