Files
aee-arcade/source/game/entities/player.hpp
T

62 lines
2.5 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
class Player : public AnimatedSprite {
public:
// Mapeig de tecles per al moviment del jugador. Cada jugador local en pot
// tenir unes diferents; així podem afegir-ne més sense tocar el codi del
// Player, només instanciant amb Controls distints.
struct Controls {
SDL_Scancode up;
SDL_Scancode down;
SDL_Scancode left;
SDL_Scancode right;
};
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els 12 píxels
// superiors són el cap i els 12 inferiors la base.
static constexpr int SPRITE_WIDTH = 12;
static constexpr int SPRITE_HEIGHT = 24;
// Caixa de col·lisió: quadrat 16×16 concèntric amb els 12×12 inferiors
// del sprite (la base "antiga"). Encaixa just als passadissos de 16 px
// → el jugador va ajustat pels corredors. L'ampliació és simètrica:
// 2 px per cada costat i 2 px per dalt i per baix. Mapa de colisions i
// de dibuix són independents: el sprite pot sobresortir (el cap) sense
// afectar les col·lisions.
static constexpr int LEGACY_BASE_SIZE = 12;
static constexpr int COLLISION_SIZE = 16;
static constexpr int COLLISION_PADDING = (COLLISION_SIZE - LEGACY_BASE_SIZE) / 2;
static constexpr int COLLISION_X_OFFSET = -COLLISION_PADDING;
static constexpr int COLLISION_Y_OFFSET =
(SPRITE_HEIGHT - LEGACY_BASE_SIZE) - COLLISION_PADDING;
Player(float x, float y, const Controls& controls);
void update(float delta_time) override;
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
// per sota → davant.
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
return getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET + COLLISION_SIZE);
}
private:
// Rectangle de col·lisió del jugador (16×16), usat pel mapa de colisions
// i com a referència per al Z-order.
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
// de col·lisió està a ≤ COLLISION_SIZE/2 d'una lane, s'hi aproxima
// gradualment (a velocitat de moviment). Això permet canviar de direcció
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
void snapToVerticalLane(float delta_time);
Controls controls_;
};