62 lines
2.5 KiB
C++
62 lines
2.5 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||
|
||
class Player : public AnimatedSprite {
|
||
public:
|
||
// Mapeig de tecles per al moviment del jugador. Cada jugador local en pot
|
||
// tenir unes diferents; així podem afegir-ne més sense tocar el codi del
|
||
// Player, només instanciant amb Controls distints.
|
||
struct Controls {
|
||
SDL_Scancode up;
|
||
SDL_Scancode down;
|
||
SDL_Scancode left;
|
||
SDL_Scancode right;
|
||
};
|
||
|
||
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els 12 píxels
|
||
// superiors són el cap i els 12 inferiors la base.
|
||
static constexpr int SPRITE_WIDTH = 12;
|
||
static constexpr int SPRITE_HEIGHT = 24;
|
||
|
||
// Caixa de col·lisió: quadrat 16×16 concèntric amb els 12×12 inferiors
|
||
// del sprite (la base "antiga"). Encaixa just als passadissos de 16 px
|
||
// → el jugador va ajustat pels corredors. L'ampliació és simètrica:
|
||
// 2 px per cada costat i 2 px per dalt i per baix. Mapa de colisions i
|
||
// de dibuix són independents: el sprite pot sobresortir (el cap) sense
|
||
// afectar les col·lisions.
|
||
static constexpr int LEGACY_BASE_SIZE = 12;
|
||
static constexpr int COLLISION_SIZE = 16;
|
||
static constexpr int COLLISION_PADDING = (COLLISION_SIZE - LEGACY_BASE_SIZE) / 2;
|
||
static constexpr int COLLISION_X_OFFSET = -COLLISION_PADDING;
|
||
static constexpr int COLLISION_Y_OFFSET =
|
||
(SPRITE_HEIGHT - LEGACY_BASE_SIZE) - COLLISION_PADDING;
|
||
|
||
Player(float x, float y, const Controls& controls);
|
||
|
||
void update(float delta_time) override;
|
||
|
||
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
|
||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||
// per sota → davant.
|
||
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
|
||
return getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET + COLLISION_SIZE);
|
||
}
|
||
|
||
private:
|
||
// Rectangle de col·lisió del jugador (16×16), usat pel mapa de colisions
|
||
// i com a referència per al Z-order.
|
||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
|
||
// de col·lisió està a ≤ COLLISION_SIZE/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||
// gradualment (a velocitat de moviment). Això permet canviar de direcció
|
||
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
|
||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||
|
||
Controls controls_;
|
||
};
|