Files
aee-arcade/source/core/system/director.cpp
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 9395520a23 refactor(core/rendering): desacoplar RenderInfo d'Options i UiColor (COUP-01b)
core/rendering/render_info ja no inclou game/options.hpp ni
game/ui/ui_palette.hpp. S'introdueix RenderInfo::Frame amb tot l'estat
extern (posició, show_time, shader_enabled, shader_name, shader_preset,
colors) que el caller injecta a cada init()/update(). La lògica de
persistència (cyclePosition/toggleShowTime) surt de RenderInfo i passa
a global_inputs.cpp, que muta Options i crida saveToFile() directament.

Options::buildRenderInfoFrame(text_color, shadow_color) centralitza la
construcció del Frame seguint el mateix patró que buildScreenConfig /
buildPostFXParams. Director i GameScene criden aquest builder quan
necessiten un Frame (amb UiColor::RENDER_INFO_{TEXT,SHADOW} com a
colors actius).

Amb aquest canvi queda tancada COUP-01: core/rendering/ no té cap
include de game/*.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 09:13:58 +02:00

169 lines
6.4 KiB
C++

#include "core/system/director.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <memory>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
Director::Director() {
if (!SDL_Init(0)) {
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError());
}
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
createSystemFolder();
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
if (!Options::loadFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
}
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.\n";
}
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.\n";
}
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
// destrucció la fa aquest Director (veure ~Director). Res de static dtor.
Screen::get().configure(Options::buildScreenConfig());
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
(void)Resource::Cache::get();
// Traduccions per a tots els textos visibles. Si el fitxer no existeix
// o hi ha un error de parse, Locale::text() caurà a retornar la clau.
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale + ".yaml");
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
// Recursos compartits d'UI (paleta + font). Es carreguen abans que els
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica.
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
Resource::Cache::get().loadSurface("8bithud.gif", "data/font/8bithud.gif");
Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif")->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
Resource::Cache::get().loadMusic("pyramid_1.ogg", "data/music/pyramid_1.ogg");
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
Notifier::get().init();
current_scene_ = std::make_unique<GameScene>();
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
}
Director::~Director() {
// Ordre imprescindible: primer l'escena (pot tenir recursos); després
// alliberem els recursos d'àudio del Cache mentre SDL encara està viu
// (en Meyers, el Cache es destrueix després de SDL_Quit i els streams
// dels JA_Music_t quedarien invalidats); després Audio (tanca l'audio
// device), Screen (GPU + finestra) i finalment SDL_Quit. Fer-ho així --
// NO via atexit -- evita crashes a vkDestroyInstance quan el runtime
// desfà les llibreries abans que corren els destructors estàtics.
current_scene_.reset();
Resource::Cache::get().clearAudio();
Audio::destroy();
Screen::get().shutdown();
SDL_Quit();
}
void Director::createSystemFolder() {
// Volem la config a $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/ (defecte
// ~/.config/jailgames/aee_2026/). SDL_GetPrefPath apunta a XDG_DATA_HOME
// (.local/share), que és el lloc per a dades, no per a configuració.
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
std::string base;
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
base = xdg;
} else {
const char* home = std::getenv("HOME");
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
}
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_2026/";
std::error_code error;
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
if (error) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut crear " << system_folder_ << ": " << error.message() << '\n';
}
}
void Director::processEvents() {
const bool QUIT_REQUESTED = std::ranges::any_of(
EventBuffer::events,
[](const SDL_Event& event) { return event.type == SDL_EVENT_QUIT; });
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
}
void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!current_scene_) { return; }
if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
current_scene_ = std::move(next);
}
}
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
processEvents();
if (!current_scene_) {
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_SUCCESS;
}
const std::uint64_t NOW_MS = SDL_GetTicks();
int delta_ms = static_cast<int>(NOW_MS - last_ticks_ms_);
delta_ms = std::max(delta_ms, 0);
last_ticks_ms_ = NOW_MS;
Audio::update();
current_scene_->update(delta_ms);
current_scene_->render();
if (current_scene_->wantsQuit()) {
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_SUCCESS;
}
switchSceneIfRequested();
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_CONTINUE;
}