Files
aee-arcade/source/core/rendering/render_info.hpp
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 9395520a23 refactor(core/rendering): desacoplar RenderInfo d'Options i UiColor (COUP-01b)
core/rendering/render_info ja no inclou game/options.hpp ni
game/ui/ui_palette.hpp. S'introdueix RenderInfo::Frame amb tot l'estat
extern (posició, show_time, shader_enabled, shader_name, shader_preset,
colors) que el caller injecta a cada init()/update(). La lògica de
persistència (cyclePosition/toggleShowTime) surt de RenderInfo i passa
a global_inputs.cpp, que muta Options i crida saveToFile() directament.

Options::buildRenderInfoFrame(text_color, shadow_color) centralitza la
construcció del Frame seguint el mateix patró que buildScreenConfig /
buildPostFXParams. Director i GameScene criden aquest builder quan
necessiten un Frame (amb UiColor::RENDER_INFO_{TEXT,SHADOW} com a
colors actius).

Amb aquest canvi queda tancada COUP-01: core/rendering/ no té cap
include de game/*.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 09:13:58 +02:00

72 lines
2.3 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include "utils/defaults.hpp"
class Text;
// Overlay de debug amb tres estats (OFF / TOP / BOTTOM). Mostra una barra
// d'info dividida en segments independents (fps, driver, shader, temps) que
// apareixen i desapareixen suaument. No llig cap configuració; el caller
// (Director a init, GameScene a update) injecta cada frame l'estat desitjat
// via Frame.
class RenderInfo {
public:
static auto get() -> RenderInfo&;
RenderInfo(const RenderInfo&) = delete;
RenderInfo(RenderInfo&&) = delete;
auto operator=(const RenderInfo&) -> RenderInfo& = delete;
auto operator=(RenderInfo&&) -> RenderInfo& = delete;
// Estat extern que dirigeix què ha de mostrar RenderInfo. La posició
// determina si la barra entra per dalt o per baix (o s'amaga). El
// shader_preset ja ha d'estar pre-seleccionat (crtpi/postfx) pel caller.
struct Frame {
Defaults::RenderInfoPosition target_position{Defaults::RenderInfoPosition::OFF};
bool show_time{false};
bool shader_enabled{false};
std::string shader_name;
std::string shader_preset;
Uint8 text_color{0};
Uint8 shadow_color{0};
};
void init(const Frame& initial);
void update(int delta_ms, const Frame& frame);
void render();
static constexpr int HEIGHT = 10;
static constexpr float SLIDE_SPEED = 5.0F; // posició global (1/s)
static constexpr float SEG_SPEED = 6.0F; // segments individuals (1/s)
private:
static constexpr int SEGMENT_COUNT = 4; // fps · driver · shader · temps
struct Segment {
std::string text;
float anim{0.0F}; // 0 = fora, 1 = dins
bool visible{false}; // objectiu cap al que tendeix anim
bool mono_digits{false}; // true només al segment de temps
};
RenderInfo() = default;
~RenderInfo();
void refreshSegments();
[[nodiscard]] auto segmentWidth(const Segment& seg, int digit_cell_w) const -> int;
std::unique_ptr<Text> text_;
Defaults::RenderInfoPosition visible_pos_{Defaults::RenderInfoPosition::OFF};
float info_anim_{0.0F}; // 0..1, suavitzat amb outQuad al render
std::array<Segment, SEGMENT_COUNT> segments_{};
int elapsed_ms_{0};
Frame current_{};
};