159 lines
6.0 KiB
C++
159 lines
6.0 KiB
C++
#include "game/entities/player.hpp"
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cmath>
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||
#include "game/map/map.hpp"
|
||
|
||
namespace {
|
||
|
||
// Velocitat constant. Si més endavant volem sprint, slow zones, etc.,
|
||
// es pot convertir en un membre modificable.
|
||
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
|
||
|
||
// Color de debug per a la caixa de col·lisió (ARGB opac). S'elimina
|
||
// quan el joc estiga afinat.
|
||
constexpr std::uint32_t DEBUG_COLLISION_ARGB = 0xFF00FFFFU;
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
|
||
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData("player.yaml")),
|
||
controls_(controls) {
|
||
setPos(x, y);
|
||
setCurrentAnimation("stand");
|
||
}
|
||
|
||
void Player::update(float delta_time) {
|
||
const bool* keys = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||
float vx = 0.0F;
|
||
float vy = 0.0F;
|
||
if (keys[controls_.left]) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
|
||
if (keys[controls_.right]) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
|
||
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
|
||
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
|
||
|
||
setVelX(vx);
|
||
setVelY(vy);
|
||
|
||
// El sprite original mira a la dreta; flipem només si es mou a l'esquerra
|
||
// i restaurem si torna a la dreta. Moviments purament verticals conserven
|
||
// l'últim flip perquè el jugador no "gire" sense motiu.
|
||
if (vx < 0.0F) {
|
||
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||
} else if (vx > 0.0F) {
|
||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||
}
|
||
|
||
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
|
||
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
|
||
|
||
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
|
||
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
|
||
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
|
||
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
|
||
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
|
||
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
|
||
if (ONLY_H) {
|
||
snapToHorizontalLane(delta_time);
|
||
} else if (ONLY_V) {
|
||
snapToVerticalLane(delta_time);
|
||
}
|
||
|
||
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
|
||
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
|
||
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
|
||
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
|
||
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
|
||
const float OLD_X = getPosX();
|
||
const float OLD_Y = getPosY();
|
||
AnimatedSprite::update(delta_time);
|
||
const float NEW_X = getPosX();
|
||
const float NEW_Y = getPosY();
|
||
setPos(OLD_X, OLD_Y);
|
||
|
||
setPosX(NEW_X);
|
||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
|
||
setPosY(NEW_Y);
|
||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
|
||
|
||
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
|
||
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
|
||
constexpr auto MIN_X = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
|
||
constexpr auto MAX_X = static_cast<float>(
|
||
Map::PLAYFIELD_X + Map::PLAYFIELD_W - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
||
constexpr auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
||
constexpr auto MAX_Y = static_cast<float>(
|
||
Map::PLAYFIELD_Y + Map::PLAYFIELD_H - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
||
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
|
||
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
|
||
}
|
||
|
||
void Player::render() {
|
||
// Debug: pinta la caixa de col·lisió (16×16) per sota del sprite perquè
|
||
// es vegen els límits del mapa de colisions alineats amb els passadissos.
|
||
Screen::get().fillRect(
|
||
static_cast<int>(getPosX()) + COLLISION_X_OFFSET,
|
||
static_cast<int>(getPosY()) + COLLISION_Y_OFFSET,
|
||
COLLISION_SIZE,
|
||
COLLISION_SIZE,
|
||
DEBUG_COLLISION_ARGB);
|
||
AnimatedSprite::render();
|
||
}
|
||
|
||
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
|
||
return {
|
||
.x = getPosX() + static_cast<float>(COLLISION_X_OFFSET),
|
||
.y = getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET),
|
||
.w = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
||
.h = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
|
||
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
|
||
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
|
||
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
||
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_Y);
|
||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
||
|
||
const auto IDX = std::clamp(
|
||
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
|
||
0,
|
||
Map::GRID_ROWS);
|
||
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
||
const float DY = LANE - getPosY();
|
||
|
||
if (std::abs(DY) > 0.0F && std::abs(DY) <= THRESHOLD) {
|
||
const float STEP = std::min(std::abs(DY), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
||
const float SAVED = getPosY();
|
||
setPosY(getPosY() + std::copysign(STEP, DY));
|
||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(SAVED); }
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
|
||
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
|
||
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_X);
|
||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
||
|
||
const auto IDX = std::clamp(
|
||
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
|
||
0,
|
||
Map::GRID_COLS);
|
||
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
||
const float DX = LANE - getPosX();
|
||
|
||
if (std::abs(DX) > 0.0F && std::abs(DX) <= THRESHOLD) {
|
||
const float STEP = std::min(std::abs(DX), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
||
const float SAVED = getPosX();
|
||
setPosX(getPosX() + std::copysign(STEP, DX));
|
||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(SAVED); }
|
||
}
|
||
}
|