Files
aee-arcade/source/game/scenes/room_fsm.hpp
T

71 lines
2.9 KiB
C++

#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include "core/ui/ui_config.hpp"
// FSM de sala (intro/outro) extreta de GameScene per a testabilitat. La
// lògica que viu aquí és pura: no toca SDL, ni Audio, ni cap singleton
// excepte `Locale::get()` (per a la formatació del text). El consumidor
// actual és `GameScene`, que cridarà `RoomFsm::advance` cada frame.
namespace RoomFsm {
enum class State : std::uint8_t {
ROOM_INTRO, // Entrada de sala: fade in + text d'entrada.
PLAYING, // Joc normal.
ROOM_OUTRO, // Sortida de sala: text de sortida + fade out.
};
// Sub-fase i temps acumulat dins de l'estat actual. Es reseteja a
// {0, 0} quan es canvia d'estat. Significat de `phase` per estat:
// ROOM_INTRO: 0=fade_in, 1=text_delay, 2=text_enter, 3=text_hold, 4=text_exit
// ROOM_OUTRO: 0=text_enter, 1=text_hold, 2=text_exit, 3=fade_out
// PLAYING: no s'usa.
struct Transition {
int phase{0};
int elapsed_ms{0};
};
// Timings i corbes carregats de `data/scenes/game.yaml`. Els valors
// per defecte coincideixen amb els del YAML versionat: si manca el
// fitxer, la FSM funciona igualment amb aquests fallbacks.
struct Config {
int intro_fade_in_ms{500};
int intro_text_delay_ms{500};
int intro_text_enter_ms{500};
int intro_text_hold_ms{1000};
int intro_text_exit_ms{500};
int outro_text_enter_ms{500};
int outro_text_hold_ms{1000};
int outro_text_exit_ms{500};
int outro_fade_out_ms{500};
UiConfig::CurveFn text_enter_curve{nullptr};
UiConfig::CurveFn text_exit_curve{nullptr};
};
// Llegeix la configuració des del YAML. Si el fitxer manca o falten
// claus, els camps no presents conserven els seus fallbacks. Les
// corbes es resolen amb `UiConfig::curveByName` (mateix mecanisme
// que la pausa); si el nom és desconegut cau a `Easing::linear`.
[[nodiscard]] auto loadConfig(const std::string& yaml_path) -> Config;
// Avança la transició consumint `delta_ms` des del temps real.
// Retorna l'estat resultant (potser el mateix que l'entrant si
// encara queden sub-fases). Si retorna un estat diferent, el caller
// ha de resetejar la `Transition` a {0, 0} abans del següent frame
// (això ho fa `GameScene::setState`). Funció pura sobre l'argument.
[[nodiscard]] auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State;
// Substitueix `{n}` de la clau "game.room_intro" del Locale per
// l'enter passat. Si la clau no està traduïda, retorna la pròpia
// clau (fallback de Locale::text).
[[nodiscard]] auto formatRoomTitle(int n) -> std::string;
// Nom textual per a logs i tests. No es fa servir per a lògica.
[[nodiscard]] auto stateName(State s) -> const char*;
} // namespace RoomFsm