El bloc `geometry:` de pyramid.yaml porta les 9 constants base (grid, sarc, pitch, HUD, murs); els derivats (corridor, board, origin, playfield) es recalculen al `Map::loadFrom()`. `constexpr` passa a `const` on calia i els membres estàtics adopten snake_case. Desbloqueja la iteració "pirámide a pirámide" sense recompilar.
141 lines
5.3 KiB
C++
141 lines
5.3 KiB
C++
#include "game/entities/player.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cmath>
|
|
|
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
|
#include "game/map/map.hpp"
|
|
|
|
namespace {
|
|
|
|
// Velocitat constant. Si més endavant volem sprint, slow zones, etc.,
|
|
// es pot convertir en un membre modificable.
|
|
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
|
|
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData("player.yaml")),
|
|
controls_(controls) {
|
|
setPos(x, y);
|
|
setCurrentAnimation("stand");
|
|
}
|
|
|
|
void Player::update(float delta_time) {
|
|
const bool* keys = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
float vx = 0.0F;
|
|
float vy = 0.0F;
|
|
if (keys[controls_.left]) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.right]) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
|
|
|
|
setVelX(vx);
|
|
setVelY(vy);
|
|
|
|
// El sprite original mira a la dreta; flipem només si es mou a l'esquerra
|
|
// i restaurem si torna a la dreta. Moviments purament verticals conserven
|
|
// l'últim flip perquè el jugador no "gire" sense motiu.
|
|
if (vx < 0.0F) {
|
|
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
} else if (vx > 0.0F) {
|
|
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
}
|
|
|
|
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
|
|
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
|
|
|
|
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
|
|
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
|
|
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
|
|
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
|
|
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
|
|
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
|
|
if (ONLY_H) {
|
|
snapToHorizontalLane(delta_time);
|
|
} else if (ONLY_V) {
|
|
snapToVerticalLane(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
|
|
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
|
|
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
|
|
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
|
|
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
|
|
const float OLD_X = getPosX();
|
|
const float OLD_Y = getPosY();
|
|
AnimatedSprite::update(delta_time);
|
|
const float NEW_X = getPosX();
|
|
const float NEW_Y = getPosY();
|
|
setPos(OLD_X, OLD_Y);
|
|
|
|
setPosX(NEW_X);
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
|
|
setPosY(NEW_Y);
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
|
|
|
|
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
|
|
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
|
|
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
|
|
const auto MAX_X = static_cast<float>(
|
|
Map::playfield_x + Map::playfield_w - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
|
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
|
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
|
|
Map::playfield_y + Map::playfield_h - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
|
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
|
|
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
|
|
}
|
|
|
|
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
|
|
return {
|
|
.x = getPosX() + static_cast<float>(COLLISION_X_OFFSET),
|
|
.y = getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET),
|
|
.w = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
|
.h = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
|
|
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
|
|
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
|
|
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
|
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_y);
|
|
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
|
|
|
const auto IDX = std::clamp(
|
|
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
|
|
0,
|
|
Map::grid_rows);
|
|
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
|
const float DY = LANE - getPosY();
|
|
|
|
if (std::abs(DY) > 0.0F && std::abs(DY) <= THRESHOLD) {
|
|
const float STEP = std::min(std::abs(DY), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
|
const float SAVED = getPosY();
|
|
setPosY(getPosY() + std::copysign(STEP, DY));
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(SAVED); }
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
|
|
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
|
|
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_x);
|
|
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
|
|
|
const auto IDX = std::clamp(
|
|
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
|
|
0,
|
|
Map::grid_cols);
|
|
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
|
const float DX = LANE - getPosX();
|
|
|
|
if (std::abs(DX) > 0.0F && std::abs(DX) <= THRESHOLD) {
|
|
const float STEP = std::min(std::abs(DX), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
|
const float SAVED = getPosX();
|
|
setPosX(getPosX() + std::copysign(STEP, DX));
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(SAVED); }
|
|
}
|
|
}
|