134 lines
5.7 KiB
C++
134 lines
5.7 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <cstdint>
|
||
#include <string>
|
||
#include <unordered_set>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||
#include "game/entities/animation_component.hpp"
|
||
#include "game/entities/attack.hpp"
|
||
|
||
class Entity;
|
||
class EntityManager;
|
||
class Player;
|
||
|
||
// Atac de látigo: spawnejat pel jugador en entrar a `ATTACKING`. Viu la
|
||
// durada de la seua animació (`swing`) i s'autoelimina al final.
|
||
//
|
||
// Sprites: 4 fitxers GIF distints, un per cardinal. La mida del frame
|
||
// canvia entre direccions (E/W: 48×16, N/S: 16×48), cosa que el sistema
|
||
// d'animació actual no permet expressar amb una sola surface (una entitat
|
||
// = una graella). Per això el YAML llista les 4 entrades sota `sprites:`
|
||
// i `configure()` tria la que toca segons direcció.
|
||
//
|
||
// Hitbox de dany: el rectangle de dany és el `pixel_rect_` retallat al
|
||
// primer bloquejador en la línia d'atac (mur extern del playfield o
|
||
// sarcòfag). Aquesta lògica viu a la fase de damage application; en
|
||
// aquest skeleton només viu la part visual i de cicle de vida.
|
||
class WhipAttack : public Attack {
|
||
public:
|
||
// Direcció cardinal del swing. Coincideix valors amb
|
||
// `Player::Cardinal` (1=N, 2=S, 3=E, 4=W) per facilitar la
|
||
// conversió a la frontera de l'event `whip_spawn`.
|
||
enum class Direction : std::uint8_t {
|
||
NORTH = 1,
|
||
SOUTH = 2,
|
||
EAST = 3,
|
||
WEST = 4,
|
||
};
|
||
|
||
// Definició estàtica d'una direcció: clau al `Resource::Cache` i mida
|
||
// del frame en píxels. Llegida del YAML una vegada al ctor; usada per
|
||
// configure() per omplir surface_ i pixel_rect_. Pública perquè el
|
||
// helper d'anàlisi del YAML viu en un namespace anònim al .cpp.
|
||
struct DirSprite {
|
||
std::string surface_key;
|
||
float frame_w{0.0F};
|
||
float frame_h{0.0F};
|
||
};
|
||
|
||
explicit WhipAttack(const fkyaml::node& yaml);
|
||
|
||
// Configura l'estat runtime de la instància. Cal cridar-lo abans del
|
||
// primer `update`. Selecciona la surface i la mida del pixel_rect_
|
||
// segons direcció, i posa la cantonada superior-esquerra de la
|
||
// hitbox a (spawn_x, spawn_y). També calcula la `damage_rect_`
|
||
// retallada contra murs i sarcs (mai sortiria del playfield ni
|
||
// travessaria un sarc).
|
||
void configure(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px);
|
||
|
||
// Injecta el context que necessita la fase de dany: punter a
|
||
// l'`EntityManager` (per iterar Hazards) i a la llista de jugadors
|
||
// (per al friendly fire). Si no es crida, els frames actius no
|
||
// apliquen dany — el whip queda merament visual. Cridar abans del
|
||
// primer `update` (típicament just després de `configure`).
|
||
void setWorldContext(EntityManager* manager, const std::vector<Player*>* players);
|
||
|
||
// Avança animació; durant frames actius, aplica dany; quan
|
||
// l'animació es completa, marca dead.
|
||
void update(float delta_time) override;
|
||
|
||
[[nodiscard]] auto getDirection() const -> Direction { return direction_; }
|
||
|
||
// True si el frame actual de l'animació és un dels `active_frames`
|
||
// declarats al YAML (els frames durant els quals la hitbox aplica
|
||
// dany). Wind-up i recovery retornen false.
|
||
[[nodiscard]] auto isFrameActive() const -> bool;
|
||
|
||
// Llistat dels frames actius (lectura del YAML, immutable per
|
||
// instància). Exposat per als smoke tests.
|
||
[[nodiscard]] auto getActiveFrames() const -> const std::vector<int>& { return active_frames_; }
|
||
|
||
// Llargada de la hitbox abans de retallar contra murs/sarcs (en píxels).
|
||
[[nodiscard]] auto getRangePx() const -> float { return range_px_; }
|
||
|
||
// Hitbox efectiva de dany (ja retallada pel primer bloquejador en la
|
||
// línia d'atac). Exposada per als smoke tests; en producció només la
|
||
// consumeix la pròpia `applyDamage`.
|
||
[[nodiscard]] auto getDamageRect() const -> SDL_FRect { return damage_rect_; }
|
||
|
||
// Clau al `Resource::Cache` per a la surface de la direcció actual
|
||
// (la que ha triat `configure()`). El caller (típicament `GameScene`)
|
||
// resol la surface i la passa via `setSurface()`. Aquesta separació
|
||
// manté el codi de l'entitat sense dependència directa al
|
||
// `Resource::Cache`, igual que la resta d'entitats del joc.
|
||
[[nodiscard]] auto getSurfaceKey() const -> const std::string&;
|
||
|
||
private:
|
||
[[nodiscard]] auto spriteFor(Direction dir) const -> const DirSprite&;
|
||
|
||
// Calcula la `damage_rect_` final: retalla la longitud de l'atac
|
||
// contra el primer bloquejador (mur extern del playfield o sarc) en
|
||
// la línia d'atac. Implementació iterativa píxel a píxel — el rang
|
||
// típic és ~48 px, així que el cost és menyspreable.
|
||
void computeDamageRect(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px);
|
||
|
||
// Aplica dany aquest frame: itera Hazards (Mummy whippable) i
|
||
// jugadors (excepte `owner_`) que solapen amb `damage_rect_` i
|
||
// estan en estat "atacable", crida `enterHurt` amb la direcció
|
||
// adequada i els marca a `already_hit_` per garantir un sol
|
||
// impacte per swing per objectiu.
|
||
void applyDamage();
|
||
|
||
Direction direction_{Direction::EAST};
|
||
AnimationComponent anim_swing_;
|
||
std::vector<int> active_frames_;
|
||
// Set d'objectius ja colpejats aquest swing: usem `void*` perquè
|
||
// hi guardem tant `Entity*` (Mummy) com `Player*` (que NO hereta
|
||
// d'Entity) sense `reinterpret_cast` semànticament dubtós.
|
||
std::unordered_set<void*> already_hit_;
|
||
float range_px_{0.0F};
|
||
SDL_FRect damage_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
|
||
|
||
EntityManager* entity_manager_{nullptr};
|
||
const std::vector<Player*>* players_{nullptr};
|
||
|
||
DirSprite sprite_north_;
|
||
DirSprite sprite_south_;
|
||
DirSprite sprite_east_;
|
||
DirSprite sprite_west_;
|
||
};
|