Files
aee-arcade/source/game/entities/concrete/door.hpp
T

49 lines
1.6 KiB
C++

#pragma once
#include <cstdint>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/animation_component.hpp"
#include "game/entities/interactable.hpp"
// Porta de sortida del nivell. Tres estats:
// CLOSED → inicial; bloqueja el pas.
// OPENING → animació d'obertura en curs. Quan el component acaba →
// transita a OPEN.
// OPEN → accessible. Al contacte amb el jugador publica
// `level_complete` al bus (si n'hi ha).
//
// El que decideix quan s'obri és extern (`EntityManager` comptant sarcs
// oberts) via `open()`. L'animació `opening` es fa servir com a
// temporitzador de transició (s'espera a `completed()`); si només té un
// frame i és loop=false, es completa immediatament al següent tick.
class Door : public Interactable {
public:
enum class State : std::uint8_t { CLOSED,
OPENING,
OPEN };
explicit Door(const fkyaml::node& yaml);
void update(float delta_time) override;
void onPlayerContact(Player* player) override;
// Passa de CLOSED → OPENING. Idempotent: crides posteriors en estat
// OPENING/OPEN són no-op.
void open();
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
private:
void setAnimation(const AnimationComponent& anim);
State state_{State::CLOSED};
bool level_complete_emitted_{false};
// Les 3 animacions precalculades al ctor des del YAML. L'activa
// s'assigna a `anim_` (heretat d'Entity) segons l'estat.
AnimationComponent anim_closed_;
AnimationComponent anim_opening_;
AnimationComponent anim_open_;
};