Abans el binari només arrencava si la CWD era la que contenia data/ (típicament build/). Executat des de qualsevol altra carpeta no trobava keys.yaml, paletes, etc. i es moria al carregar el primer recurs. Patró seguit de ../aee: Resource::Helper guarda un data root absolut i resolve(rel) el prefixa davant de rutes no absolutes. Director fa setDataRoot(SDL_GetBasePath()) com a primera acció del ctor, així tots els loaders posteriors hi passen sense canvis al call site. Migrats a Resource::Helper::resolve els loaders que obrien std::ifstream directament amb el path rebut: Locale, KeyConfig, Player, Map, Tilemap i EntityLoader. Els que ja usaven Resource::Helper::loadFile (Resource::Cache, PaletteLoader) hereten el fix automàticament. Els fitxers de system_folder_ (config.yaml, debug.yaml, postfx.yaml, crtpi.yaml) es passen com a rutes absolutes i resolve() les deixa intactes, així no es veuen afectats. Test targets (test_entities_smoke, test_scene_flow) enllacen ara resource_helper.cpp perquè el seu codi passa per Helper::resolve. Els tests corren amb CWD = repo root, on les rutes "data/..." funcionen amb data root buit sense canviar cap assert. Verificat executant el binari des de build/, /tmp i / — tots tres troben els recursos i arrenquen correctament, tant en debug com en release (release sempre arranca a LOGO).
231 lines
9.0 KiB
C++
231 lines
9.0 KiB
C++
#include "game/entities/player.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cmath>
|
|
#include <fstream>
|
|
#include <stdexcept>
|
|
#include <utility>
|
|
|
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
|
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
|
#include "utils/defaults.hpp"
|
|
|
|
namespace {
|
|
|
|
// Alias local per reduir soroll; la constant viu a Defaults::Player.
|
|
constexpr float SPEED_PX_PER_S = Defaults::Player::SPEED_PX_PER_S;
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
|
const auto FULL = Resource::Helper::resolve(yaml_path);
|
|
std::ifstream file(FULL);
|
|
if (!file.is_open()) {
|
|
throw std::runtime_error("Player: no s'ha pogut obrir " + FULL);
|
|
}
|
|
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
|
|
|
|
sprite_w = yaml["frameWidth"].get_value<int>();
|
|
sprite_h = yaml["frameHeight"].get_value<int>();
|
|
|
|
if (!yaml.contains("collision")) {
|
|
throw std::runtime_error("Player: manca bloc `collision:` a " + FULL);
|
|
}
|
|
const auto& c = yaml["collision"];
|
|
collision_size = c["size"].get_value<int>();
|
|
base_size = c["base_size"].get_value<int>();
|
|
|
|
// Col·lisió centrada en el quadrat inferior del sprite. Si la caixa és
|
|
// més gran que la base (cas habitual, 16 vs 12) el padding és simètric
|
|
// a cada costat; si són iguals, padding=0 i la caixa coincideix amb la
|
|
// base sense offsets.
|
|
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
|
|
collision_x_offset = -collision_padding;
|
|
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
|
|
}
|
|
|
|
Player::Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info)
|
|
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData(anim_key)),
|
|
controls_(controls),
|
|
map_(map_info) {
|
|
setPos(x, y);
|
|
setCurrentAnimation("stand");
|
|
}
|
|
|
|
void Player::update(float delta_time) {
|
|
const bool* keys = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
float vx = 0.0F;
|
|
float vy = 0.0F;
|
|
if (keys[controls_.left]) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.right]) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
|
|
|
|
setVelX(vx);
|
|
setVelY(vy);
|
|
|
|
// Tria de facing amb prevalença lateral: si hi ha component horitzontal
|
|
// (inclòs el diagonal), l'animació és lateral i el flip segueix el signe
|
|
// de `vx`. Només en moviment purament vertical passem a UP/DOWN, i en
|
|
// aquest cas el flip es força a NONE perquè els sprites frontals no
|
|
// s'han d'espillar segons l'últim lateral. En aturar-se conservem
|
|
// `facing_` per a l'animació stand corresponent.
|
|
if (vx != 0.0F) {
|
|
facing_ = Facing::SIDE;
|
|
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
|
|
} else if (vy < 0.0F) {
|
|
facing_ = Facing::UP;
|
|
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
} else if (vy > 0.0F) {
|
|
facing_ = Facing::DOWN;
|
|
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
}
|
|
|
|
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
|
|
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
|
|
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
|
|
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
|
|
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
|
|
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
|
|
|
|
// Pos d'inici de frame (abans de snap i integració): si en acabar el
|
|
// frame coincideix amb la posició final, el jugador no s'ha mogut
|
|
// realment (ni per input, ni per snap, ni ha superat la col·lisió) i cal
|
|
// forçar l'animació `stand` corresponent al facing — així s'atura el
|
|
// caminat quan xoca contra un mur o un sarcòfag.
|
|
const float FRAME_START_X = getPosX();
|
|
const float FRAME_START_Y = getPosY();
|
|
|
|
if (ONLY_H) {
|
|
snapToHorizontalLane(delta_time);
|
|
} else if (ONLY_V) {
|
|
snapToVerticalLane(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
// Animació del frame + moviment col·lisió-aware. `tryMove` aplica els
|
|
// deltes per eix i reverteix l'eix que col·lisiona, així el jugador
|
|
// llisca contra sarcòfags i murs en compte de quedar-se bloquejat en
|
|
// sec. La caixa que s'envia al callback és `collisionBox()` (override
|
|
// a Player retornant `getBaseBox()`), no el sprite sencer.
|
|
animate(delta_time);
|
|
tryMove(vx * delta_time, vy * delta_time, [this](const SDL_FRect& box) { return map_.collides(box); });
|
|
|
|
clampToPlayfield();
|
|
|
|
// Animació basada en moviment real: si la col·lisió (o l'absència
|
|
// d'input) ha deixat el jugador al mateix lloc que al principi del
|
|
// frame, queda en `stand` del facing actual.
|
|
const bool MOVED = (getPosX() != FRAME_START_X) || (getPosY() != FRAME_START_Y);
|
|
setCurrentAnimation(animationName(MOVED));
|
|
|
|
// Detecció de canvi de tile. Es calcula *després* del clamp i de les
|
|
// col·lisions perquè la posició aquí ja és la definitiva del frame;
|
|
// així els sarcòfags no reben falsos positius mentre el Player rellisca
|
|
// contra una paret. Si el tile ha canviat, publiquem `on_tile_entered`
|
|
// al bus; l'EntityManager farà fan-out a notifyTileEntered.
|
|
if (bus_ != nullptr) {
|
|
const auto [COL, ROW] = getCurrentTile();
|
|
if (COL != last_tile_col_ || ROW != last_tile_row_) {
|
|
last_tile_col_ = COL;
|
|
last_tile_row_ = ROW;
|
|
bus_->publish("on_tile_entered", TilePos{.col = COL, .row = ROW});
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
|
|
switch (facing_) {
|
|
case Facing::UP:
|
|
return moving ? "walk_up" : "stand_up";
|
|
case Facing::DOWN:
|
|
return moving ? "walk_down" : "stand_down";
|
|
case Facing::SIDE:
|
|
break;
|
|
}
|
|
return moving ? "walk" : "stand";
|
|
}
|
|
|
|
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
|
|
// El grid del tilemap és de `tile_size` píxels i està 16-alineat
|
|
// respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El
|
|
// centre de la caixa de col·lisió ens dóna el tile on "està" el Player.
|
|
const auto BOX = baseBox();
|
|
const float CX = BOX.x + (BOX.w * 0.5F);
|
|
const float CY = BOX.y + (BOX.h * 0.5F);
|
|
const int COL = static_cast<int>(std::floor(
|
|
(CX - static_cast<float>(map_.tilemap_origin_x)) / static_cast<float>(map_.tile_size)));
|
|
const int ROW = static_cast<int>(std::floor(
|
|
(CY - static_cast<float>(map_.tilemap_origin_y)) / static_cast<float>(map_.tile_size)));
|
|
return {COL, ROW};
|
|
}
|
|
|
|
void Player::clampToPlayfield() {
|
|
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
|
|
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
|
|
const auto MIN_X = static_cast<float>(map_.playfield_x - collision_x_offset);
|
|
const auto MAX_X = static_cast<float>(
|
|
map_.playfield_x + map_.playfield_w - collision_x_offset - collision_size);
|
|
const auto MIN_Y = static_cast<float>(map_.playfield_y - collision_y_offset);
|
|
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
|
|
map_.playfield_y + map_.playfield_h - collision_y_offset - collision_size);
|
|
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
|
|
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
|
|
}
|
|
|
|
auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
|
|
return {
|
|
.x = getPosX() + static_cast<float>(collision_x_offset),
|
|
.y = getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset),
|
|
.w = static_cast<float>(collision_size),
|
|
.h = static_cast<float>(collision_size),
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
void Player::snapToLane(
|
|
float delta_time,
|
|
float base,
|
|
float pitch,
|
|
int max_idx,
|
|
float (Player::*get_pos)() const,
|
|
void (Player::*set_pos)(float)) {
|
|
// Lanes en pos_axis: base + i·pitch per a i ∈ [0, max_idx]. Correspon a
|
|
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís perpendicular.
|
|
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
|
|
|
|
const auto IDX = std::clamp(
|
|
static_cast<int>(std::round(((this->*get_pos)() - base) / pitch)),
|
|
0,
|
|
max_idx);
|
|
const float LANE = base + (static_cast<float>(IDX) * pitch);
|
|
const float DELTA = LANE - (this->*get_pos)();
|
|
|
|
if (std::abs(DELTA) > 0.0F && std::abs(DELTA) <= THRESHOLD) {
|
|
const float STEP = std::min(std::abs(DELTA), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
|
const float SAVED = (this->*get_pos)();
|
|
(this->*set_pos)(SAVED + std::copysign(STEP, DELTA));
|
|
if (map_.collides(baseBox())) { (this->*set_pos)(SAVED); }
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
|
|
snapToLane(delta_time,
|
|
static_cast<float>(map_.playfield_y - collision_y_offset),
|
|
static_cast<float>(map_.pitch_y),
|
|
map_.grid_rows,
|
|
&Player::getPosY,
|
|
&Player::setPosY);
|
|
}
|
|
|
|
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
|
|
snapToLane(delta_time,
|
|
static_cast<float>(map_.playfield_x - collision_x_offset),
|
|
static_cast<float>(map_.pitch_x),
|
|
map_.grid_cols,
|
|
&Player::getPosX,
|
|
&Player::setPosX);
|
|
}
|