Files
aee-arcade/source/game/entities/player.cpp
T
JailDesigner e6c7f0dcfb HC-03: geometria del mapa traslladada de map.hpp al YAML de la piràmide
El bloc `geometry:` de pyramid.yaml porta les 9 constants base (grid, sarc,
pitch, HUD, murs); els derivats (corridor, board, origin, playfield) es
recalculen al `Map::loadFrom()`. `constexpr` passa a `const` on calia i
els membres estàtics adopten snake_case. Desbloqueja la iteració
"pirámide a pirámide" sense recompilar.
2026-04-20 17:32:56 +02:00

141 lines
5.3 KiB
C++

#include "game/entities/player.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
namespace {
// Velocitat constant. Si més endavant volem sprint, slow zones, etc.,
// es pot convertir en un membre modificable.
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
} // namespace
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData("player.yaml")),
controls_(controls) {
setPos(x, y);
setCurrentAnimation("stand");
}
void Player::update(float delta_time) {
const bool* keys = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
float vx = 0.0F;
float vy = 0.0F;
if (keys[controls_.left]) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
if (keys[controls_.right]) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
setVelX(vx);
setVelY(vy);
// El sprite original mira a la dreta; flipem només si es mou a l'esquerra
// i restaurem si torna a la dreta. Moviments purament verticals conserven
// l'últim flip perquè el jugador no "gire" sense motiu.
if (vx < 0.0F) {
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} else if (vx > 0.0F) {
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
if (ONLY_H) {
snapToHorizontalLane(delta_time);
} else if (ONLY_V) {
snapToVerticalLane(delta_time);
}
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
const float OLD_X = getPosX();
const float OLD_Y = getPosY();
AnimatedSprite::update(delta_time);
const float NEW_X = getPosX();
const float NEW_Y = getPosY();
setPos(OLD_X, OLD_Y);
setPosX(NEW_X);
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
setPosY(NEW_Y);
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
const auto MAX_X = static_cast<float>(
Map::playfield_x + Map::playfield_w - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
Map::playfield_y + Map::playfield_h - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
}
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
return {
.x = getPosX() + static_cast<float>(COLLISION_X_OFFSET),
.y = getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET),
.w = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
.h = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
};
}
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_y);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
0,
Map::grid_rows);
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
const float DY = LANE - getPosY();
if (std::abs(DY) > 0.0F && std::abs(DY) <= THRESHOLD) {
const float STEP = std::min(std::abs(DY), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
const float SAVED = getPosY();
setPosY(getPosY() + std::copysign(STEP, DY));
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(SAVED); }
}
}
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_x);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
0,
Map::grid_cols);
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
const float DX = LANE - getPosX();
if (std::abs(DX) > 0.0F && std::abs(DX) <= THRESHOLD) {
const float STEP = std::min(std::abs(DX), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
const float SAVED = getPosX();
setPosX(getPosX() + std::copysign(STEP, DX));
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(SAVED); }
}
}