216 lines
11 KiB
C++
216 lines
11 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <memory>
|
|
#include <optional>
|
|
#include <string>
|
|
|
|
#include "game/entities/animation_component.hpp"
|
|
|
|
// Forward-declaracions: mantenim aquest header lleuger. `Player` viu a
|
|
// `source/game/entities/player.hpp` i només es referencia per referència
|
|
// dins `onPlayerContact`; `EventBus` és opcional a cada entitat i viu al
|
|
// seu header propi. `Surface` és el backend de render paletitzat del motor.
|
|
// `EntityManager` només es referencia per punter (injectat opcionalment
|
|
// per a entitats que necessiten consultar el món d'entitats — p.ex. la
|
|
// mòmia per saber si el pròxim tile té un decal trigger tipus Hole).
|
|
class Player;
|
|
class EventBus;
|
|
class Surface;
|
|
class EntityManager;
|
|
|
|
// Entitat genèrica del món. Actua com a dada en comú per a tots els actors
|
|
// del joc (decoratius, interactables, perills mòbils i estàtics): manté
|
|
// posició en tiles i píxels, un component d'animació opcional i flags de
|
|
// comportament (collides, interactable). Les subclasses intermèdies
|
|
// afegeixen semàntica (veure `decoration.hpp`, `interactable.hpp`,
|
|
// `hazard.hpp`) i les concretes materialitzen cada tipus (Sarcophagus,
|
|
// Torch, Mummy, etc.).
|
|
//
|
|
// Decisió de disseny: `Entity` NO hereta d'`AnimatedSprite`. L'animació és
|
|
// un component (composició), no una herència, per dues raons: (a) no totes
|
|
// les entitats en necessiten (trampes invisibles, triggers), i (b) lligar
|
|
// el cicle de vida al de `MovingSprite` imposaria semàntica de moviment
|
|
// contínu a actors estàtics. Quan s'hi cablege el render real, es podrà
|
|
// optar per tenir un `Sprite` intern també com a component opcional.
|
|
class Entity {
|
|
public:
|
|
struct TilePos {
|
|
int col{0};
|
|
int row{0};
|
|
};
|
|
|
|
// Sub-rectangle de col·lisió dins de `pixel_rect_`. Pensat per a
|
|
// personatges amb falsa perspectiva (sprite alt, caixa AABB petita
|
|
// encastada a baix) — mateixa convenció que el Player. `offset_x/y`
|
|
// són relatius a la cantonada superior-esquerra del sprite. Si l'entitat
|
|
// no té `CollisionBox`, `getCollisionRect()` retorna tot el `pixel_rect_`.
|
|
struct CollisionBox {
|
|
int offset_x{0};
|
|
int offset_y{0};
|
|
int width{0};
|
|
int height{0};
|
|
};
|
|
|
|
Entity() = default;
|
|
Entity(std::string name, TilePos tile, SDL_FRect pixel_rect);
|
|
virtual ~Entity() = default;
|
|
|
|
Entity(const Entity&) = delete;
|
|
Entity(Entity&&) = delete;
|
|
auto operator=(const Entity&) -> Entity& = delete;
|
|
auto operator=(Entity&&) -> Entity& = delete;
|
|
|
|
// Avanç lògic per frame. La base només avança l'animació si existeix;
|
|
// les subclasses poden afegir IA, cicles, moviment, etc.
|
|
virtual void update(float delta_time);
|
|
|
|
// Render a la pantalla. La base és no-op: l'andamiatge no cableja encara
|
|
// amb el `Screen` real; un cop integrat al `GameScene`, les subclasses
|
|
// o un mòdul de render dedicat dibuixaran sprites segons
|
|
// `anim_.currentFrame()`.
|
|
virtual void render();
|
|
|
|
// El jugador ha xocat amb aquesta entitat (col·lisió o proximitat).
|
|
// Per defecte no fa res; `Hazard` aplica dany, `Door` oberta publica
|
|
// `"level_complete"`, etc. Es passa per punter (nullable) perquè els
|
|
// smoke tests poden disparar el contacte sense un Player real, i
|
|
// perquè en el futur podria disparar-se per triggers d'àrea sense
|
|
// jugador específic.
|
|
virtual void onPlayerContact(Player* player);
|
|
|
|
// Hook que el `EntityManager` invoca per a cada entitat cada vegada
|
|
// que un tile es pinta (via PaintLayer, com a conseqüència d'un
|
|
// jugador trepitjant un sòl pintable). Només `Sarcophagus` ho consumeix
|
|
// (per marcar perímetre); per defecte no-op.
|
|
virtual void notifyTilePainted(int col, int row);
|
|
|
|
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getTilePos() const -> TilePos { return tile_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getPixelRect() const -> SDL_FRect { return pixel_rect_; }
|
|
[[nodiscard]] auto collides() const -> bool { return collides_; }
|
|
[[nodiscard]] auto interactable() const -> bool { return interactable_; }
|
|
|
|
// Trigger d'àrea: l'entitat NO bloqueja el moviment (`collides_=false`)
|
|
// però sí vol rebre `onPlayerContact` quan el jugador la solapa. Pensat
|
|
// per a hazards "no físics" (forats al sòl, picos retràctils, plaques
|
|
// de pressió). El bucle de contacte (`checkPlayerCollisions`) admet
|
|
// l'entitat si compleix `collides_ || triggers_on_overlap_`. El filtre
|
|
// d'altura per salt (`height_`) i la caixa de col·lisió funcionen igual.
|
|
[[nodiscard]] auto triggersOnOverlap() const -> bool { return triggers_on_overlap_; }
|
|
void setTriggersOnOverlap(bool v) { triggers_on_overlap_ = v; }
|
|
|
|
// Decal de sòl: hazards estàtics sense presència vertical (forats,
|
|
// plaques de pressió, charcos). Es pinten ABANS de qualsevol actor
|
|
// dins del Y-sort de `GameScene` perquè conceptualment són "pintura
|
|
// sobre el tile". Implementació: `getFeetY()` retorna un sentinel
|
|
// mínim (`std::numeric_limits<float>::lowest()`) per quedar al
|
|
// principi del `stable_sort` ascendent — així no calen passades de
|
|
// render extra. Les subclasses (p.ex. `Hole`) poden sobreescriure
|
|
// `getFeetY` per saltar-se el sentinel en moments concrets (p.ex.
|
|
// un forat que està tragant un jugador i ha de pintar-se al damunt).
|
|
[[nodiscard]] auto isFloorDecal() const -> bool { return is_floor_decal_; }
|
|
void setFloorDecal(bool v) { is_floor_decal_ = v; }
|
|
|
|
// Marca per a entitats transitòries: efectes (polvet, espurnes,
|
|
// explosions...) que viuen una sola animació i s'autoeliminen quan
|
|
// acaba. L'`EntityManager` purga totes les entitats amb `dead_=true`
|
|
// al final de cada `update`. Les entitats persistents (sarcs, momies,
|
|
// portes, jugadors) mai no la posen i hi viuen sempre.
|
|
[[nodiscard]] auto isDead() const -> bool { return dead_; }
|
|
void markDead() { dead_ = true; }
|
|
|
|
// Associar el bus una sola vegada (propietat externa, p.ex.
|
|
// `EntityManager`). Entitats que no publiquen events (Torch, trampes
|
|
// estàtiques de moment) el poden ignorar.
|
|
void setEventBus(EventBus* bus) { bus_ = bus; }
|
|
|
|
// Injecció opcional del manager d'entitats (mateix patró que
|
|
// `setEventBus`: el manager s'auto-injecta a `add`/`setDoor`/
|
|
// `addSarcophagus`). El consumeixen entitats que volen consultar el
|
|
// món d'entitats — avui la mòmia, per saber si el tile següent
|
|
// conté un decal trigger (Hole) i evitar caure-hi. Entitats que no
|
|
// l'usen el poden ignorar.
|
|
void setEntityManager(EntityManager* manager) { entity_manager_ = manager; }
|
|
|
|
// Assigna la caixa de render en píxels. La invoca `EntityManager` durant
|
|
// `loadFromLevel` un cop sap la posició definitiva de l'entitat al mapa.
|
|
void setPixelRect(SDL_FRect rect) { pixel_rect_ = rect; }
|
|
|
|
// Assigna la surface per al dibuix. `shared_ptr` perquè les surfaces
|
|
// viuen al `Resource::Cache` i es comparteixen. Si no s'assigna,
|
|
// `render()` no fa res.
|
|
void setSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) { surface_ = std::move(surface); }
|
|
|
|
// Accessor públic (la viewable rep per tipus complet `shared_ptr`, però
|
|
// el valor pot ser nul). L'usa `EntityManager::renderAll` per dibuixar
|
|
// sense dependre de la dispatch virtual — el dibuix és centralitzat al
|
|
// manager per tal de confinar la dependència cap a `Surface`.
|
|
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> const std::shared_ptr<Surface>& { return surface_; }
|
|
|
|
// Accessor del component d'animació. `EntityManager::renderAll` el
|
|
// consulta per decidir quin frame del strip vertical clipa al blit.
|
|
// Entitats sense animació retornen `nullopt` → frame 0 per defecte.
|
|
[[nodiscard]] auto getAnimation() const -> const std::optional<AnimationComponent>& { return anim_; }
|
|
|
|
// Alçada del cos de l'entitat en píxels. La consulten els filtres
|
|
// de col·lisió per altura: si un jugador en l'aire passa per damunt
|
|
// d'aquest valor (jump_z_ > height), no col·lisiona amb l'entitat —
|
|
// és la mecànica del salt per esquivar momies, roques, etc. Valor
|
|
// 0 = sense altura (no es pot esquivar saltant; per a entitats amb
|
|
// collides=false el camp és irrellevant). Per a obstacles que
|
|
// representen "murs" (sarcs, portes), el YAML els pot donar un
|
|
// valor molt alt (p.ex. 999) per fer-los infranquejables.
|
|
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; }
|
|
void setHeight(int h) { height_ = h; }
|
|
|
|
// Caixa de col·lisió: per defecte és el `pixel_rect_` sencer (entitats
|
|
// AABB-aligned). Si s'ha configurat un `CollisionBox`, retorna el
|
|
// sub-rect dins del sprite — vida útil: validar col·lisions amb el
|
|
// jugador o el mapa sense que la caixa inclogui "l'alçada" del sprite.
|
|
[[nodiscard]] auto getCollisionRect() const -> SDL_FRect;
|
|
|
|
// Y dels peus: la vora inferior de la caixa de col·lisió. La usarà el
|
|
// Z-order per ordenar entitats i jugador de menys a més profunditat
|
|
// (REND-01, quan s'implemente). Virtual perquè entitats efímeres
|
|
// (com `WhipAttack`) poden delegar al seu owner per quedar al
|
|
// mateix bucket d'y-sort que el jugador que les ha llançat.
|
|
[[nodiscard]] virtual auto getFeetY() const -> float;
|
|
|
|
// El loader li assigna una caixa explícita llegida del YAML; sense
|
|
// aquesta crida, l'entitat queda sense `CollisionBox` i la caixa de
|
|
// col·lisió coincideix amb el sprite.
|
|
void setCollisionBox(CollisionBox box) { collision_box_ = box; }
|
|
|
|
// Accés a la caixa crua (offsets + mida) — el loader la consulta per
|
|
// a col·locar el sprite quan `anchor: feet` ha d'alinear la caja (no
|
|
// el sprite) amb el tile. Nullopt si l'entitat no en té.
|
|
[[nodiscard]] auto getCollisionBox() const -> const std::optional<CollisionBox>& { return collision_box_; }
|
|
|
|
// Flip del sprite, propagat des del motor d'animació
|
|
// (`AnimationComponent::flipMode()`): cap entitat el decideix per
|
|
// direcció — el YAML declara `flip_h: true` a l'animació simètrica
|
|
// (p. ex. `walk_west`) i el setter d'animació l'aplica al `flip_`.
|
|
// El manager el passa a `Surface::render`.
|
|
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
|
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
|
|
|
|
protected:
|
|
std::string name_;
|
|
TilePos tile_{};
|
|
SDL_FRect pixel_rect_{};
|
|
std::optional<AnimationComponent> anim_;
|
|
std::optional<CollisionBox> collision_box_;
|
|
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr};
|
|
bool collides_{false};
|
|
bool interactable_{false};
|
|
bool triggers_on_overlap_{false};
|
|
bool is_floor_decal_{false};
|
|
int height_{0};
|
|
bool dead_{false};
|
|
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
|
|
EventBus* bus_{nullptr};
|
|
EntityManager* entity_manager_{nullptr};
|
|
};
|