Files
aee-arcade/source/game/entities/entity.hpp
T

168 lines
7.8 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include <optional>
#include <string>
#include "game/entities/animation_component.hpp"
// Forward-declaracions: mantenim aquest header lleuger. `Player` viu a
// `source/game/entities/player.hpp` i només es referencia per referència
// dins `onPlayerContact`; `EventBus` és opcional a cada entitat i viu al
// seu header propi. `Surface` és el backend de render paletitzat del motor.
class Player;
class EventBus;
class Surface;
// Entitat genèrica del món. Actua com a dada en comú per a tots els actors
// del joc (decoratius, interactables, perills mòbils i estàtics): manté
// posició en tiles i píxels, un component d'animació opcional i flags de
// comportament (collides, interactable). Les subclasses intermèdies
// afegeixen semàntica (veure `decoration.hpp`, `interactable.hpp`,
// `hazard.hpp`) i les concretes materialitzen cada tipus (Sarcophagus,
// Torch, Mummy, etc.).
//
// Decisió de disseny: `Entity` NO hereta d'`AnimatedSprite`. L'animació és
// un component (composició), no una herència, per dues raons: (a) no totes
// les entitats en necessiten (trampes invisibles, triggers), i (b) lligar
// el cicle de vida al de `MovingSprite` imposaria semàntica de moviment
// contínu a actors estàtics. Quan s'hi cablege el render real, es podrà
// optar per tenir un `Sprite` intern també com a component opcional.
class Entity {
public:
struct TilePos {
int col{0};
int row{0};
};
// Sub-rectangle de col·lisió dins de `pixel_rect_`. Pensat per a
// personatges amb falsa perspectiva (sprite alt, caixa AABB petita
// encastada a baix) — mateixa convenció que el Player. `offset_x/y`
// són relatius a la cantonada superior-esquerra del sprite. Si l'entitat
// no té `CollisionBox`, `getCollisionRect()` retorna tot el `pixel_rect_`.
struct CollisionBox {
int offset_x{0};
int offset_y{0};
int width{0};
int height{0};
};
Entity() = default;
Entity(std::string name, TilePos tile, SDL_FRect pixel_rect);
virtual ~Entity() = default;
Entity(const Entity&) = delete;
Entity(Entity&&) = delete;
auto operator=(const Entity&) -> Entity& = delete;
auto operator=(Entity&&) -> Entity& = delete;
// Avanç lògic per frame. La base només avança l'animació si existeix;
// les subclasses poden afegir IA, cicles, moviment, etc.
virtual void update(float delta_time);
// Render a la pantalla. La base és no-op: l'andamiatge no cableja encara
// amb el `Screen` real; un cop integrat al `GameScene`, les subclasses
// o un mòdul de render dedicat dibuixaran sprites segons
// `anim_.currentFrame()`.
virtual void render();
// El jugador ha xocat amb aquesta entitat (col·lisió o proximitat).
// Per defecte no fa res; `Hazard` aplica dany, `Door` oberta publica
// `"level_complete"`, etc. Es passa per punter (nullable) perquè els
// smoke tests poden disparar el contacte sense un Player real, i
// perquè en el futur podria disparar-se per triggers d'àrea sense
// jugador específic.
virtual void onPlayerContact(Player* player);
// Hook que el `EntityManager` invoca per a cada entitat cada vegada
// que un tile es pinta (via PaintLayer, com a conseqüència d'un
// jugador trepitjant un sòl pintable). Només `Sarcophagus` ho consumeix
// (per marcar perímetre); per defecte no-op.
virtual void notifyTilePainted(int col, int row);
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto getTilePos() const -> TilePos { return tile_; }
[[nodiscard]] auto getPixelRect() const -> SDL_FRect { return pixel_rect_; }
[[nodiscard]] auto collides() const -> bool { return collides_; }
[[nodiscard]] auto interactable() const -> bool { return interactable_; }
// Associar el bus una sola vegada (propietat externa, p.ex.
// `EntityManager`). Entitats que no publiquen events (Torch, trampes
// estàtiques de moment) el poden ignorar.
void setEventBus(EventBus* bus) { bus_ = bus; }
// Assigna la caixa de render en píxels. La invoca `EntityManager` durant
// `loadFromLevel` un cop sap la posició definitiva de l'entitat al mapa.
void setPixelRect(SDL_FRect rect) { pixel_rect_ = rect; }
// Assigna la surface per al dibuix. `shared_ptr` perquè les surfaces
// viuen al `Resource::Cache` i es comparteixen. Si no s'assigna,
// `render()` no fa res.
void setSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) { surface_ = std::move(surface); }
// Accessor públic (la viewable rep per tipus complet `shared_ptr`, però
// el valor pot ser nul). L'usa `EntityManager::renderAll` per dibuixar
// sense dependre de la dispatch virtual — el dibuix és centralitzat al
// manager per tal de confinar la dependència cap a `Surface`.
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> const std::shared_ptr<Surface>& { return surface_; }
// Accessor del component d'animació. `EntityManager::renderAll` el
// consulta per decidir quin frame del strip vertical clipa al blit.
// Entitats sense animació retornen `nullopt` → frame 0 per defecte.
[[nodiscard]] auto getAnimation() const -> const std::optional<AnimationComponent>& { return anim_; }
// Alçada del cos de l'entitat en píxels. La consulten els filtres
// de col·lisió per altura: si un jugador en l'aire passa per damunt
// d'aquest valor (jump_z_ > height), no col·lisiona amb l'entitat —
// és la mecànica del salt per esquivar momies, roques, etc. Valor
// 0 = sense altura (no es pot esquivar saltant; per a entitats amb
// collides=false el camp és irrellevant). Per a obstacles que
// representen "murs" (sarcs, portes), el YAML els pot donar un
// valor molt alt (p.ex. 999) per fer-los infranquejables.
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; }
void setHeight(int h) { height_ = h; }
// Caixa de col·lisió: per defecte és el `pixel_rect_` sencer (entitats
// AABB-aligned). Si s'ha configurat un `CollisionBox`, retorna el
// sub-rect dins del sprite — vida útil: validar col·lisions amb el
// jugador o el mapa sense que la caixa inclogui "l'alçada" del sprite.
[[nodiscard]] auto getCollisionRect() const -> SDL_FRect;
// Y dels peus: la vora inferior de la caixa de col·lisió. La usarà el
// Z-order per ordenar entitats i jugador de menys a més profunditat
// (REND-01, quan s'implemente).
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float;
// El loader li assigna una caixa explícita llegida del YAML; sense
// aquesta crida, l'entitat queda sense `CollisionBox` i la caixa de
// col·lisió coincideix amb el sprite.
void setCollisionBox(CollisionBox box) { collision_box_ = box; }
// Accés a la caixa crua (offsets + mida) — el loader la consulta per
// a col·locar el sprite quan `anchor: feet` ha d'alinear la caja (no
// el sprite) amb el tile. Nullopt si l'entitat no en té.
[[nodiscard]] auto getCollisionBox() const -> const std::optional<CollisionBox>& { return collision_box_; }
// Flip del sprite. Les entitats estàtiques mai no el toquen (queda a
// SDL_FLIP_NONE); les dinàmiques que miren cap als costats (p. ex.
// Mummy en direcció horitzontal) el canvien quan gira. El manager
// el passa a Surface::render.
[[nodiscard]] auto getFlip() const -> SDL_FlipMode { return flip_; }
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
protected:
std::string name_;
TilePos tile_{};
SDL_FRect pixel_rect_{};
std::optional<AnimationComponent> anim_;
std::optional<CollisionBox> collision_box_;
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr};
bool collides_{false};
bool interactable_{false};
int height_{0};
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
EventBus* bus_{nullptr};
};