Files
aee-arcade/data/maps/p1/r2.yaml
T

166 lines
6.0 KiB
YAML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
room: 1
# Il·luminació de la sala. Bloc opcional; si manca, la sala queda
# totalment il·luminada (1.0) i tots els tipus d'entitat emeten amb els
# valors declarats al seu YAML de tipus (comportament històric).
#
# level → atenuació base de la sala (0..1). 1.0 = res
# d'efecte, 0.0 = negre fora del radi dels emissors.
# El gradient dels emissors viu a
# data/config/lighting.yaml.
# emitters.<tipus> → override per tipus d'entitat. Tres formes:
# false → apaga el tipus
# true → defaults del tipus
# { radius: N, flicker: B } → camps presents
# sobreescriuen el
# default; els
# absents cauen al
# default del tipus.
# Plural per llegir-se natural ("totes les momies de la sala"). Per a
# casos particulars, un spawn pot dur el seu propi `light:` (mateixes
# formes) que té prioritat sobre l'override de sala. La forma antiga
# (`light_level:` plà a l'arrel) també segueix sent vàlida per
# retrocompatibilitat.
lighting:
# Sala fosca de proves. La piràmide declara additive per defecte; aquí
# tornem a subtractive perquè volem la dinàmica "negre amb forats de
# llum". `level: 0.15` és l'atenuació base de la sala fora dels emissors.
mode: subtractive
level: 0.15
emitters:
players: true
torches:
radius: 40
color: [255, 170, 60]
flicker_params:
wave_amplitude_ratio: 0.05
wave_frequency_hz: 3.0
noise_amplitude_ratio: 0.025
noise_frequency_hz: 7.0
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13]
- [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13]
- [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13]
- [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13]
- [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13]
- [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13]
- [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: torch
position: [4, 2]
- type: door
- type: column
position: [3, 4]
frame: 2
- type: stone
position: [5, 4]
frame: 16
- type: stone
position: [4, 4]
frame: 19
- type: column
position: [13, 10]
frame: 4
- type: stone
position: [12, 10]
frame: 13
- type: stone
position: [11, 10]
frame: 23
- type: hole
position: [5, 9]
- type: hole
position: [9, 11]
- type: stone
position: [10, 10]
frame: 18
- type: mummy
position: [10, 13]