Files
aee-arcade/source/core/rendering/render_info.cpp
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 f692739fed refactor(core/rendering): FONT_SIZE_PX compartit a hud_constants.hpp (HC-05)
Notifier::TEXT_SIZE i el TEXT_SIZE del namespace anònim de render_info
declaraven, els dos, "8" com l'alçada del glif de 8bithud. Ara
Rendering::Hud::FONT_SIZE_PX (a core/rendering/hud_constants.hpp) és
l'única font de veritat; Notifier i RenderInfo l'inclouen.

HC-04 (moure la resta de constants HUD a YAML) es marca DEFERRED al
document: és una feature de runtime-config, no pura neteja.

Build + smoke 5s xvfb OK (exit 124).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-20 10:01:19 +02:00

209 lines
8.2 KiB
C++

#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <cctype>
#include <cstdio>
#include <string>
#include "core/rendering/hud_constants.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
#include "utils/easing.hpp"
namespace {
constexpr int TEXT_SIZE = Rendering::Hud::FONT_SIZE_PX;
constexpr int PADDING_V = (RenderInfo::HEIGHT - TEXT_SIZE) / 2;
// Llindar per saltar el dibuixat d'un segment quasi totalment transparent.
// Evita una fileta d'un sol píxel quan acaba de començar a aparèixer.
constexpr float VISIBLE_EPSILON = 0.01F;
// Desplaçament en píxels de la ombra respecte del text principal.
constexpr int SHADOW_OFFSET_PX = 1;
// Índex de cada segment dins de segments_. Si canvia SEGMENT_COUNT o
// l'ordre, actualitzar ací.
constexpr int FPS_SEGMENT = 0;
constexpr int DRIVER_SEGMENT = 1;
constexpr int SHADER_SEGMENT = 2;
constexpr int TIME_SEGMENT = 3;
auto prettify(std::string s) -> std::string {
std::ranges::replace(s, '-', ' ');
std::ranges::transform(s, s.begin(), [](unsigned char c) { return std::tolower(c); });
return s;
}
auto formatTime(int elapsed_ms) -> std::string {
const int TOTAL_CS = elapsed_ms / 10;
const int MIN = TOTAL_CS / (60 * 100);
const int SEC = (TOTAL_CS / 100) % 60;
const int CENTI = TOTAL_CS % 100;
std::array<char, 16> buf{};
std::snprintf(buf.data(), buf.size(), "%d:%02d.%02d", MIN, SEC, CENTI);
return std::string{buf.data()};
}
} // namespace
auto RenderInfo::get() -> RenderInfo& {
static RenderInfo instance_;
return instance_;
}
RenderInfo::~RenderInfo() = default;
void RenderInfo::init(const Frame& initial) {
auto font_surface = Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif");
text_ = std::make_unique<Text>(font_surface, "data/font/8bithud.fnt");
current_ = initial;
// Restaura l'estat guardat: si l'overlay estava engegat, l'activem ja
// plenament visible (sense animació d'entrada inicial). refreshSegments
// és qui marca mono_digits al segment de temps; si no s'engega ara,
// la primera crida a update() també ho farà abans de qualsevol render.
if (initial.target_position != Defaults::RenderInfoPosition::OFF) {
visible_pos_ = initial.target_position;
info_anim_ = 1.0F;
refreshSegments();
for (auto& seg : segments_) { seg.anim = seg.visible ? 1.0F : 0.0F; }
}
}
void RenderInfo::update(int delta_ms, const Frame& frame) {
current_ = frame;
elapsed_ms_ += delta_ms;
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
// Transició global de posició. Si la posició desitjada coincideix amb la
// visible, entrem (anim→1). Si no, primer eixim (anim→0) del lloc actual;
// quan arriba a 0 commutem visible_pos_ i deixem que el proper frame
// dispari l'entrada. Excepció: de OFF a TOP/BOTTOM commutem en sec.
const auto DESIRED = current_.target_position;
if (DESIRED == visible_pos_) {
// Si el destí és OFF, no cal animar cap a un lloc — la barra ja ha
// d'estar fora. Sense aquest guard, en arribar de BOTTOM→OFF la
// anim tornaria a pujar cap a 1 i el render (branca BOTTOM per
// defecte) la tornaria a pintar abaix.
if (visible_pos_ == Defaults::RenderInfoPosition::OFF) {
info_anim_ = 0.0F;
} else if (info_anim_ < 1.0F) {
info_anim_ = std::min(1.0F, info_anim_ + (SLIDE_SPEED * DT));
}
} else if (visible_pos_ == Defaults::RenderInfoPosition::OFF) {
visible_pos_ = DESIRED;
info_anim_ = 0.0F;
} else {
info_anim_ -= SLIDE_SPEED * DT;
if (info_anim_ <= 0.0F) {
info_anim_ = 0.0F;
visible_pos_ = DESIRED;
}
}
// Decidim què ha d'eixir cada segment i fem tendir la seua anim.
refreshSegments();
for (auto& seg : segments_) {
const float TARGET = seg.visible ? 1.0F : 0.0F;
if (seg.anim < TARGET) {
seg.anim = std::min(TARGET, seg.anim + (SEG_SPEED * DT));
} else if (seg.anim > TARGET) {
seg.anim = std::max(TARGET, seg.anim - (SEG_SPEED * DT));
}
}
}
void RenderInfo::refreshSegments() {
// FPS (sempre visible mentre l'overlay apareix)
segments_[FPS_SEGMENT].text = std::to_string(Screen::get().getLastFPS()) + " fps";
segments_[FPS_SEGMENT].visible = true;
segments_[FPS_SEGMENT].mono_digits = false;
// Driver GPU (sempre visible)
const auto& driver = Screen::get().getGPUDriver();
segments_[DRIVER_SEGMENT].text = std::string(" | ") + (driver.empty() ? std::string("sdl") : driver);
segments_[DRIVER_SEGMENT].visible = true;
segments_[DRIVER_SEGMENT].mono_digits = false;
// Shader + preset (només amb shader activat). El caller ha triat el
// preset actiu segons el shader; ací només el formatem.
if (current_.shader_enabled) {
segments_[SHADER_SEGMENT].text = " | " + current_.shader_name + " " + prettify(current_.shader_preset);
}
segments_[SHADER_SEGMENT].visible = current_.shader_enabled;
segments_[SHADER_SEGMENT].mono_digits = false;
// Temps de joc (togglejable i persistent)
segments_[TIME_SEGMENT].text = " | " + formatTime(elapsed_ms_);
segments_[TIME_SEGMENT].visible = current_.show_time;
segments_[TIME_SEGMENT].mono_digits = true;
// Els tres primers segments baixem a minúscules per coherència estètica
// amb la resta de la línia; el de temps manté dígits i puntuació.
segments_[FPS_SEGMENT].text = prettify(segments_[FPS_SEGMENT].text);
segments_[DRIVER_SEGMENT].text = prettify(segments_[DRIVER_SEGMENT].text);
segments_[SHADER_SEGMENT].text = prettify(segments_[SHADER_SEGMENT].text);
}
auto RenderInfo::segmentWidth(const Segment& seg, int digit_cell_w) const -> int {
if (text_ == nullptr || seg.text.empty()) { return 0; }
return seg.mono_digits
? text_->lengthMonoDigits(seg.text, digit_cell_w)
: text_->length(seg.text);
}
void RenderInfo::render() {
if (text_ == nullptr) { return; }
if (visible_pos_ == Defaults::RenderInfoPosition::OFF && info_anim_ <= 0.0F) { return; }
const int DIGIT_CELL = text_->getCharacterSize() - 1;
// Amplada total considerant animació individual: cada segment contribueix
// menys quan està apareixent o desapareixent, per a que el conjunt
// s'expandeixca/es contraga suaument.
float total_w = 0.0F;
for (const auto& seg : segments_) {
if (seg.anim <= 0.0F || seg.text.empty()) { continue; }
const int W = segmentWidth(seg, DIGIT_CELL);
total_w += static_cast<float>(W) * Easing::outQuad(seg.anim);
}
if (total_w <= 0.0F) { return; }
// Y final/inicial segons posició. El lliscament va de (fora) a (dins)
// interpolat amb outQuad de la anim global.
const int CH = TEXT_SIZE;
int final_y = 0;
int start_y = 0;
if (visible_pos_ == Defaults::RenderInfoPosition::TOP) {
final_y = PADDING_V;
start_y = -CH - 1;
} else {
final_y = GameCanvas::HEIGHT - CH - PADDING_V - 1;
start_y = GameCanvas::HEIGHT;
}
const int Y = start_y + static_cast<int>(static_cast<float>(final_y - start_y) * Easing::outQuad(info_anim_));
// Centrat horitzontal sobre l'amplada animada.
float cur_x = (static_cast<float>(GameCanvas::WIDTH) - total_w) / 2.0F;
for (const auto& seg : segments_) {
if (seg.anim <= VISIBLE_EPSILON || seg.text.empty()) { continue; }
const int XI = static_cast<int>(cur_x);
const int SEG_W = segmentWidth(seg, DIGIT_CELL);
if (seg.mono_digits) {
text_->writeMonoDigits(XI + SHADOW_OFFSET_PX, Y + SHADOW_OFFSET_PX, seg.text, current_.shadow_color, DIGIT_CELL);
text_->writeMonoDigits(XI, Y, seg.text, current_.text_color, DIGIT_CELL);
} else {
text_->writeColored(XI + SHADOW_OFFSET_PX, Y + SHADOW_OFFSET_PX, seg.text, current_.shadow_color);
text_->writeColored(XI, Y, seg.text, current_.text_color);
}
cur_x += static_cast<float>(SEG_W) * Easing::outQuad(seg.anim);
}
}