496 lines
23 KiB
C++
496 lines
23 KiB
C++
#include "core/system/director.hpp"
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <any>
|
||
#include <cstdio>
|
||
#include <cstdlib>
|
||
#include <filesystem>
|
||
#include <iostream>
|
||
#include <memory>
|
||
#include <string>
|
||
#include <utility>
|
||
#include <variant>
|
||
|
||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
|
||
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
#include "game/editor/editor_config.hpp"
|
||
#endif
|
||
#include "game/levels/level_manager.hpp"
|
||
#include "game/options.hpp"
|
||
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
|
||
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
|
||
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
||
#include "game/ui/service_menu.hpp"
|
||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||
|
||
Director::Director() {
|
||
if (!SDL_Init(0)) {
|
||
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError());
|
||
}
|
||
|
||
// Sistema de recursos: el pack viu al costat del binari (build/), el
|
||
// regenera CMake a cada build. En Debug habilitem el fallback a disc
|
||
// apuntant al source tree perquè editar YAML/GIF dins `data/` es vegi
|
||
// sense re-packejar; en Release el pack és obligatori.
|
||
std::string pack_file = "resources.pack";
|
||
if (const char* base = SDL_GetBasePath()) {
|
||
pack_file = std::string(base) + "resources.pack";
|
||
#ifndef _DEBUG
|
||
Resource::Helper::setDataRoot(base);
|
||
#endif
|
||
}
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
Resource::Helper::setDataRoot(AEE_SOURCE_DIR);
|
||
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = true;
|
||
#else
|
||
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = false;
|
||
#endif
|
||
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_file, ENABLE_FALLBACK)) {
|
||
std::fprintf(stderr, "Director: sistema de recursos no disponible; avortem\n");
|
||
std::exit(1);
|
||
}
|
||
|
||
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
|
||
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
|
||
createSystemFolder();
|
||
|
||
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. Cal fer-ho ABANS
|
||
// de `Options::loadFromFile`, ja que aquesta crida internament a
|
||
// `applyControlsToGamepadManager` (rebind d'assignacions persistides +
|
||
// auto-assign de slots buits) i necessita que `entries_` ja estiga
|
||
// poblat per a poder casar mandos↔jugadors. A partir d'ara els events
|
||
// SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED arribaran via `processGamepadEvents()`
|
||
// i dispararan notificacions.
|
||
GamepadManager::get().init();
|
||
|
||
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
|
||
if (!Options::loadFromFile()) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
|
||
}
|
||
|
||
// Vinculacions de mando per dispositiu — fitxer aïllat de `config.yaml`
|
||
// perquè és per (name, path) del mando, no per perfil/usuari. Replica
|
||
// el patró de coffee_crisis_arcade_edition (`gamepad_configs.json`).
|
||
GamepadBindings::get().load(system_folder_ + "gamepad_configs.yaml");
|
||
|
||
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
|
||
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
|
||
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
|
||
if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.\n";
|
||
}
|
||
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
|
||
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
|
||
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.\n";
|
||
}
|
||
|
||
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
|
||
// destrucció la fa aquest Director (veure ~Director). Res de static dtor.
|
||
Screen::get().configure(Options::buildScreenConfig());
|
||
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
|
||
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
|
||
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
|
||
(void)Resource::Cache::get();
|
||
|
||
// Traduccions per a tots els textos visibles. Si el fitxer no existeix
|
||
// o hi ha un error de parse, Locale::text() caurà a retornar la clau.
|
||
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
|
||
|
||
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
|
||
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
|
||
|
||
// Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a
|
||
// data/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
|
||
UiConfig::get().load("data/ui.yaml");
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
// Tema visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Claus absents
|
||
// cauen als valors compilats a Defaults::Editor.
|
||
EditorConfig::get().load("data/editor/editor.yaml");
|
||
#endif
|
||
|
||
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
|
||
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
|
||
// noms de font viuen al fitxer data/ui.yaml via UiConfig.
|
||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/uzebox.pal");
|
||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().hudFont().gif);
|
||
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().placeholderFont().name + ".gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().placeholderFont().gif);
|
||
Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||
// Font del rètol de transició de sala (la consumeix `GameScene`
|
||
// tant per la línia "Piràmide N / Sala M" de l'INTRO com pel
|
||
// "Fase completada" de l'OUTRO). Es preloda ací per consistència
|
||
// amb la resta de fonts d'UI; sense això, la primera entrada a
|
||
// GAME aniria a disc.
|
||
const std::string ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().roomTextFont().name + ".gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().roomTextFont().gif);
|
||
Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||
|
||
// Pistes de música del cicle de sala (intro/playing/outro). Es preloden
|
||
// ací perquè formen part del preload d'assets, com la font i la paleta;
|
||
// la lògica de quina sona en cada estat viu a `GameScene`.
|
||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", "data/music/room_intro.ogg");
|
||
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", "data/music/playing.ogg");
|
||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", "data/music/room_outro.ogg");
|
||
// Música de la TITLE: arrenca al constructor de l'escena i es fa
|
||
// fade-out quan l'escena entra a STARTING.
|
||
Resource::Cache::get().loadMusic("title.ogg", "data/music/title.ogg");
|
||
|
||
// Sons del menú de servei. Els noms venen de `data/ui.yaml` (amb
|
||
// fallback a `Defaults::UI::MENU_*_SOUND`); el ServiceMenu els
|
||
// dispara via Audio::Group::INTERFACE.
|
||
const auto& menu_select = UiConfig::get().menuSelectSound();
|
||
const auto& menu_accept = UiConfig::get().menuAcceptSound();
|
||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_select, "data/sounds/" + menu_select);
|
||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_accept, "data/sounds/" + menu_accept);
|
||
// So del START a la TITLE: el dispara TitleScene quan un jugador
|
||
// prem START (vore enterStarting i el reset del segon jugador).
|
||
const auto& player_start = UiConfig::get().playerStartSound();
|
||
Resource::Cache::get().loadSound(player_start, "data/sounds/" + player_start);
|
||
|
||
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
|
||
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
|
||
// troben els presets disponibles.
|
||
SoundEffectsConfig::get().load("data/sounds.yaml");
|
||
|
||
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
|
||
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
|
||
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
|
||
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
|
||
|
||
// Font compartida pels overlays: construïm una sola instància de Text
|
||
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
|
||
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
|
||
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
|
||
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, UiConfig::get().hudFont().fnt);
|
||
hud_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().hudFont().kerning);
|
||
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||
|
||
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()), hud_text);
|
||
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
|
||
|
||
// Font dels placeholders (LOGO / TITLE / INTRO). És una font distinta a
|
||
// la de HUD perquè els placeholders desapareixeran amb les seues escenes
|
||
// finals; mentrestant tenen estètica pròpia.
|
||
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
|
||
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
|
||
placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
|
||
placeholder_text_ = placeholder_text;
|
||
|
||
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
|
||
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
|
||
// files). Els dos noms i kernings viuen a data/ui.yaml via UiConfig.
|
||
auto load_menu_font = [&](const UiConfig::Font& font) {
|
||
const std::string KEY = font.name + ".gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, font.gif);
|
||
Resource::Cache::get().getSurface(KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), font.fnt);
|
||
text->setDefaultKerning(font.kerning);
|
||
return text;
|
||
};
|
||
auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont());
|
||
auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont());
|
||
menu_title_text_ = menu_title_text;
|
||
|
||
// Mini-logo del peu de la TITLE. Es preloda ací per consistència
|
||
// amb la resta d'assets d'UI; manté la seua paleta original (no la
|
||
// sobreescrivim amb la "ui" perquè el GIF ja porta els colors finals
|
||
// del logo).
|
||
constexpr const char* MINI_LOGO_KEY = "logo_jailgames_mini.gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, "data/logo/logo_jailgames_mini.gif");
|
||
auto mini_logo_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MINI_LOGO_KEY);
|
||
mini_logo_surface_ = mini_logo_surface;
|
||
|
||
// Logo sencer per a l'escena LOGO (centrat damunt fons negre). També
|
||
// conserva la seua paleta nadiua: els colors finals del logo viuen
|
||
// dins del propi GIF i no han de passar per la paleta UI.
|
||
constexpr const char* LOGO_FULL_KEY = "logo_jailgames.gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(LOGO_FULL_KEY, "data/logo/logo_jailgames.gif");
|
||
logo_full_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(LOGO_FULL_KEY);
|
||
|
||
// Fons sencer de la TITLE (320×240). Igual que el minilogo, conserva
|
||
// la seua paleta nadiua perquè el GIF ja porta els colors finals.
|
||
constexpr const char* TITLE_BG_KEY = "title_bg.gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, "data/title/title_bg.gif");
|
||
auto title_bg_surface = Resource::Cache::get().getSurface(TITLE_BG_KEY);
|
||
title_bg_surface_ = title_bg_surface;
|
||
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
|
||
|
||
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
|
||
// ABANS de pujar els píxels al backend GPU. Així el menú queda per
|
||
// damunt de qualsevol escena sense que Screen hagi de conèixer game/ui.
|
||
Screen::get().setOverlayRenderer([]() { ServiceMenu::get().render(); });
|
||
|
||
// Flux d'escenes LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Cada placeholder rep una
|
||
// factory que construeix la següent, construïda bottom-up des de GAME.
|
||
//
|
||
// Release: sempre s'arranca a LOGO (el flux complet, el que veu el
|
||
// jugador final). Debug: s'obri `debug.yaml`; si no existeix, el creem
|
||
// amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no es mengi
|
||
// els 15 s de placeholders. L'usuari pot editar-lo a mà per escollir
|
||
// un punt d'entrada intermedi.
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
|
||
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
|
||
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
|
||
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::resolveStartingPlayers(DEBUG_YAML);
|
||
// `starting_level` (opcional) sobreescriu l'índex inicial del
|
||
// LevelManager abans de crear cap GameScene. Si la clau no està o el
|
||
// (pyramid, room) no apareix al levels.yaml, el LevelManager
|
||
// continua a la primera entrada (P1-R1).
|
||
if (const auto SL = DebugConfig::resolveStartingLevel(DEBUG_YAML); SL.has_value()) {
|
||
Levels::LevelManager::get().setStartingPoint(SL->pyramid, SL->room);
|
||
}
|
||
#else
|
||
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
|
||
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
|
||
#endif
|
||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
|
||
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
|
||
|
||
switch (START) {
|
||
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
|
||
current_scene_ = buildScene(SceneId::LOGO, LogoParams{});
|
||
break;
|
||
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
|
||
current_scene_ = buildScene(SceneId::TITLE, TitleParams{});
|
||
break;
|
||
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
|
||
current_scene_ = buildScene(SceneId::INTRO, IntroParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
|
||
break;
|
||
case DebugConfig::StartScene::GAME:
|
||
current_scene_ = buildScene(SceneId::GAME, GameParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
|
||
break;
|
||
}
|
||
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
|
||
}
|
||
|
||
Director::~Director() {
|
||
// Ordre imprescindible: primer l'escena (pot tenir recursos); després
|
||
// alliberem els recursos d'àudio del Cache mentre SDL encara està viu
|
||
// (en Meyers, el Cache es destrueix després de SDL_Quit i els streams
|
||
// dels JA_Music_t quedarien invalidats); després Audio (tanca l'audio
|
||
// device), Screen (GPU + finestra) i finalment SDL_Quit. Fer-ho així --
|
||
// NO via atexit -- evita crashes a vkDestroyInstance quan el runtime
|
||
// desfà les llibreries abans que corren els destructors estàtics.
|
||
current_scene_.reset();
|
||
Resource::Cache::get().clearAudio();
|
||
Resource::Helper::shutdownResourceSystem();
|
||
GamepadManager::get().shutdown();
|
||
Audio::destroy();
|
||
Screen::get().shutdown();
|
||
SDL_Quit();
|
||
}
|
||
|
||
void Director::createSystemFolder() {
|
||
// Volem la config a $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/ (defecte
|
||
// ~/.config/jailgames/aee_2026/). SDL_GetPrefPath apunta a XDG_DATA_HOME
|
||
// (.local/share), que és el lloc per a dades, no per a configuració.
|
||
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
|
||
std::string base;
|
||
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
|
||
base = xdg;
|
||
} else {
|
||
const char* home = std::getenv("HOME");
|
||
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
|
||
}
|
||
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_2026/";
|
||
|
||
std::error_code error;
|
||
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
|
||
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
|
||
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
|
||
if (error) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut crear " << system_folder_ << ": " << error.message() << '\n';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Director::processEvents() {
|
||
const bool QUIT_REQUESTED = std::ranges::any_of(
|
||
EventBuffer::events,
|
||
[](const SDL_Event& event) { return event.type == SDL_EVENT_QUIT; });
|
||
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
|
||
}
|
||
|
||
namespace {
|
||
|
||
// Resol el botó SERVICE configurat per al mando origen d'aquest event.
|
||
// Retorna -1 si no en troba cap. La cerca passa per `GamepadManager`
|
||
// per obtenir el (name, path) i d'ahí a `GamepadBindings`.
|
||
auto serviceButtonForGamepadEvent(SDL_JoystickID jid) -> int {
|
||
for (const auto& info : GamepadManager::get().getAll()) {
|
||
if (info.pad == nullptr) { continue; }
|
||
if (SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(info.pad)) != jid) { continue; }
|
||
return GamepadBindings::get().getButton(info.name, info.path, GamepadBindings::Action::SERVICE);
|
||
}
|
||
return -1;
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
void Director::processGamepadEvents() {
|
||
// Dues responsabilitats: (1) passar ADDED/REMOVED al GamepadManager
|
||
// perquè obri/tanqui mandos i emeti les notificacions hot-plug; (2)
|
||
// tractar el botó SERVICE (per defecte BACK; remapejable per
|
||
// `GamepadBindings`) com a toggle del menú quan està tancat (el
|
||
// paral·lel de F9 per al teclat). Quan el menú està obert, el botó
|
||
// SERVICE passa pel pipeline del `ServiceMenu::handleEvent()` via
|
||
// `processMenuInput()` i allà es converteix en `close()`.
|
||
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
|
||
bool consumed = false;
|
||
if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
|
||
GamepadManager::get().handleEvent(*it);
|
||
consumed = true;
|
||
} else if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
|
||
!ServiceMenu::get().isOpen()) {
|
||
const int SERVICE_BTN = serviceButtonForGamepadEvent(it->gbutton.which);
|
||
if (SERVICE_BTN >= 0 && static_cast<int>(it->gbutton.button) == SERVICE_BTN) {
|
||
ServiceMenu::get().toggle();
|
||
consumed = true;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (consumed) {
|
||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||
} else {
|
||
++it;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Director::processMenuInput() {
|
||
// Intercepta input abans que l'escena vegi els events. Si el menú està
|
||
// obert, consumeix TOTS els KEY_DOWN perquè ni GlobalInputs (F1–F8,
|
||
// F11, F12) ni el jugador els veuen. F9 obre el menú quan està tancat.
|
||
// Erase invalida iteradors, per això actualitzem `it` a cada branca.
|
||
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
|
||
if (ServiceMenu::get().isOpen() && ServiceMenu::get().handleEvent(*it)) {
|
||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||
} else if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN &&
|
||
it->key.scancode == KeyConfig::get().scancode("menu_toggle")) {
|
||
ServiceMenu::get().toggle();
|
||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||
} else {
|
||
++it;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Director::switchSceneIfRequested() {
|
||
if (!current_scene_) { return; }
|
||
// Prioritat al menú: si un item del ServiceMenu ha encuat una
|
||
// transició (típicament "Reiniciar" → LOGO amb reset), s'aplica
|
||
// primer. Substitueix l'`ExitRequest` que pugui haver publicat
|
||
// l'escena en aquest mateix frame — l'usuari ha cancel·lat l'estat
|
||
// de joc explícitament i no ens interessa mantenir-ne la sortida.
|
||
if (auto menu_req = ServiceMenu::get().takePendingSceneRequest(); menu_req.has_value()) {
|
||
std::cout << "Director: scene transition (menu) → " << toString(menu_req->next) << '\n';
|
||
current_scene_ = buildScene(menu_req->next, menu_req->params);
|
||
return;
|
||
}
|
||
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
|
||
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
|
||
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
|
||
// log avisa i no canviem d'escena.
|
||
auto request = current_scene_->takeExitRequest();
|
||
if (!request.has_value()) { return; }
|
||
try {
|
||
const auto& req = std::any_cast<const ExitRequest&>(request);
|
||
std::cout << "Director: scene transition → " << toString(req.next) << '\n';
|
||
current_scene_ = buildScene(req.next, req.params);
|
||
} catch (const std::bad_any_cast&) {
|
||
std::cerr << "Director: exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant\n";
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
auto Director::buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||
// Durant la migració, les escenes que encara fan servir factories
|
||
// legacy reben lambdes primes que tornen a delegar a `buildScene`.
|
||
// Així el motor d'escena ja és Director-driven encara que els
|
||
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
|
||
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
|
||
switch (id) {
|
||
case SceneId::LOGO: {
|
||
const auto& p = std::get<LogoParams>(params);
|
||
return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_, p.reset);
|
||
}
|
||
case SceneId::TITLE:
|
||
return std::make_unique<TitleScene>(menu_title_text_, placeholder_text_, title_bg_surface_, mini_logo_surface_);
|
||
case SceneId::INTRO: {
|
||
const auto& p = std::get<IntroParams>(params);
|
||
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text_, p.starting_players);
|
||
}
|
||
case SceneId::GAME: {
|
||
const auto& p = std::get<GameParams>(params);
|
||
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
|
||
cfg.starting_players = p.starting_players;
|
||
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
|
||
}
|
||
}
|
||
return nullptr;
|
||
}
|
||
|
||
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||
// Ocultació automàtica del cursor: observem els events abans que els
|
||
// altres steps els consumeixin; Mouse no els modifica, només reacciona
|
||
// a SDL_EVENT_MOUSE_MOTION per reaparèixer el cursor.
|
||
for (const auto& ev : EventBuffer::events) { Mouse::handleEvent(ev); }
|
||
|
||
// Ordre important: primer els events de gamepad (hot-plug + BACK que
|
||
// obre el menú quan està tancat), després el menú (pot consumir tecles
|
||
// i INJECTAR un SDL_EVENT_QUIT des de l'acció "Eixir del joc"), i
|
||
// finalment processEvents perquè vegi el QUIT al mateix frame — altrament
|
||
// el QUIT injectat es perdria quan es netegi EventBuffer al final.
|
||
processGamepadEvents();
|
||
processMenuInput();
|
||
processEvents();
|
||
|
||
if (!current_scene_) {
|
||
EventBuffer::events.clear();
|
||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||
}
|
||
|
||
const std::uint64_t NOW_MS = SDL_GetTicks();
|
||
int delta_ms = static_cast<int>(NOW_MS - last_ticks_ms_);
|
||
delta_ms = std::max(delta_ms, 0);
|
||
last_ticks_ms_ = NOW_MS;
|
||
|
||
Audio::update();
|
||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||
ServiceMenu::get().update(delta_ms);
|
||
current_scene_->update(delta_ms);
|
||
current_scene_->render();
|
||
|
||
if (current_scene_->wantsQuit()) {
|
||
EventBuffer::events.clear();
|
||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||
}
|
||
|
||
switchSceneIfRequested();
|
||
|
||
EventBuffer::events.clear();
|
||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||
}
|