Files
aee-arcade/source/main.cpp
T

57 lines
2.0 KiB
C++

#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
#include <SDL3/SDL.h>
#include <SDL3/SDL_main.h>
#include <memory>
#include "core/system/director.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/system/relaunch.hpp"
#include "utils/log.hpp"
auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult {
// Desem argv perquè el menú de servei pugui demanar un reinici en calent
// (execv) sense haver de conèixer ni Director ni main.
System::Relaunch::setArgv(argc, argv);
// Logger primer de tot perquè l'arrencada del Director ja emet logs.
Log::init();
// Marcador d'inici: ha de ser la PRIMERA línia de log del programa.
// `raw` per emetre el text pelat sense el prefix "tag: ".
Log::raw(Log::Level::INFO, "Game start");
// Construïm el Director amb make_unique i l'entreguem en cru a SDL.
// El SDL_AppQuit reclamarà la propietat amb un altre unique_ptr (RAII).
auto director = std::make_unique<Director>();
*appstate = director.release();
return SDL_APP_CONTINUE;
}
auto SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) -> SDL_AppResult {
(void)appstate;
EventBuffer::events.push_back(*event);
return SDL_APP_CONTINUE;
}
auto SDL_AppIterate(void* appstate) -> SDL_AppResult {
auto* director = static_cast<Director*>(appstate);
return director->iterate();
}
void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult result) {
(void)result;
// Reabsorbim la propietat: el destructor neteja l'escena; els singletons
// (Screen, Cache) viuen fins a la destrucció estàtica i SDL_Quit dispara
// via atexit després d'ells.
{
std::unique_ptr<Director> director(static_cast<Director*>(appstate));
}
// Si el menú va demanar reinici, fem execv ara que tot està net. En èxit
// no torna (el procés és reemplaçat) i el "Bye!" no s'imprimeix — correcte,
// no és una sortida.
System::Relaunch::execIfRequested();
// Marcador de fi: ha de ser l'ÚLTIMA línia de log del programa.
Log::raw(Log::Level::INFO, "Bye!");
}