#pragma once #include #include #include // El Director és el thread principal que controla la presentació i els inputs. // El codi del joc s'executa dins d'un *fiber* cooperatiu (veure fiber.hpp): // el joc produeix un frame, crida JD8_Flip() que internament fa yield al // Director, i el Director el presenta abans de tornar-lo a reprendre amb // GameFiber::resume(). Tot ocorre en un únic thread — sense mutex, sense // condition_variable, compatible amb el futur port a SDL_AppIterate. class Director { public: static void init(); static void destroy(); static auto get() -> Director*; // Bucle principal del director. Crida des de main(). void run(); // Demana l'eixida (ex: segona pulsació d'ESC o SDL_QUIT) void requestQuit(); // Consumeix el flag de "tecla polsada" (com l'antic JI_AnyKey) auto consumeKeyPressed() -> bool; // Indica si ESC està bloquejada (el joc no l'ha de veure) auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; } // Pausa: mentre està activa, Director no fa resume() del fiber del joc, // així que el joc queda congelat al seu últim JD8_Flip. void togglePause(); auto isPaused() const -> bool { return paused_; } private: Director() = default; ~Director() = default; static Director* instance_; void handleEvents(); std::atomic quit_requested_{false}; std::atomic key_pressed_{false}; std::atomic esc_blocked_{false}; std::atomic paused_{false}; // Quan el menú tanca amb ESC, empassem-nos l'ESC fins que l'usuari la deixe anar, // per no fer eixir el joc al proper poll de JI_KeyPressed. std::atomic esc_swallow_until_release_{false}; // Tecles consumides pel menú (KEY_DOWN): el KEY_UP associat cal empassar-lo // per evitar que el joc (JI_AnyKey / JI_moveCheats) les veja quan el menú tanca. bool menu_keys_held_[SDL_SCANCODE_COUNT]{}; };