#pragma once #include "core/jail/jdraw8.hpp" #include "scenes/scene.hpp" #include "scenes/surface_handle.hpp" namespace scenes { // Intro "moderna" del logo Jailgames amb revelat lletra-a-lletra + // ciclo de paleta final. Reemplaça `ModuleSequence::doIntroNewLogo()`. // // Flux: // 1. Carrega logo/logo_new.gif, arranca música "00000003.ogg" i posa // la paleta directament (sense fade-in). Mostra pantalla negra 1s. // 2. Revelat: 9 lletres × 2 frames (amb cursor / sense cursor), 150 ms // cada frame. // 3. Logo complet amb cursor fix 200 ms. // 4. Cicle de paleta de 256 passos modificant índexs 16–31 cada 20 ms. // 5. Espera final 20 ms. // 6. Delega a la funció legacy `ModuleSequence::doIntroSprites(gfx)` // (que s'executa dins del mateix fiber i fa els seus propis Flips // cooperatius). Aquesta delegació desapareixerà al Step 9 del pla, // quan `doIntroSprites` es reescriga com a `IntroSpritesScene`. // // Registrada al SceneRegistry amb state_key = 255, amb una factory // condicional: només s'activa si `Options::game.use_new_logo == true`. // Si és false, la factory retorna nullptr i el gameFiberEntry cau al // path legacy (`ModuleSequence::doIntro()` vell). class IntroNewLogoScene : public Scene { public: IntroNewLogoScene(); ~IntroNewLogoScene() override; void onEnter() override; void tick(int delta_ms) override; bool done() const override { return phase_ == Phase::Done; } int nextState() const override { return 1; } private: enum class Phase { Initial, // pantalla negra 1000 ms Revealing, // 9 × 2 frames × 150 ms cada un FullLogoFlash, // logo complet + cursor, 200 ms PaletteCycle, // 256 passos × 20 ms modificant paleta FinalWait, // 20 ms final Delegate, // delega a doIntroSprites legacy i marca done Done, }; void render(); void advancePaletteCycle(); SurfaceHandle gfx_; SurfaceHandle cursor_surf_; JD8_Palette pal_{nullptr}; // propietat transferida a main_palette via SetScreenPalette Phase phase_{Phase::Initial}; int phase_acc_ms_{0}; int reveal_letter_{0}; bool reveal_cursor_visible_{true}; int palette_step_{0}; }; } // namespace scenes