#include "game/modulesequence.hpp" #include "core/jail/jdraw8.hpp" #include "core/jail/jgame.hpp" ModuleSequence::ModuleSequence() { } ModuleSequence::~ModuleSequence(void) { } int ModuleSequence::Go() { if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.diners < 200) info::ctx.num_piramide = 7; // Totes les branques del vell switch han estat migrades a scenes: // case 0 (Menú) → scenes::MenuScene // case 1 i 7 (Slides) → scenes::SlidesScene // case 2..5 (Banner) → scenes::BannerScene // case 6 (Secreta) → scenes::SecretaScene // case 8 (Credits) → scenes::CreditsScene // case 100 (Mort) → scenes::MortScene // case 255 (Intro) → scenes::IntroScene / scenes::IntroNewLogoScene // (amb scenes::IntroSpritesScene com a sub-escena) // El gameFiberEntry les dispatcha via SceneRegistry abans de caure a // aquest Go() — així que en la pràctica ja no s'arriba ací. El codi // que queda sota (JD8_FadeOut + transicions de num_piramide) serà // eliminat al Step 10 del pla, junt amb ModuleSequence::Go() sencer. JD8_FadeOut(); if (JG_Quitting()) { return -1; } else { if (info::ctx.num_piramide == 255) { info::ctx.num_piramide = 0; return 1; } else if (info::ctx.num_piramide == 0) { info::ctx.num_piramide = 1; return 1; } else if (info::ctx.num_piramide == 7) { info::ctx.num_piramide = 8; return 1; } else if (info::ctx.num_piramide == 8) { info::ctx.num_piramide = 255; return 1; } else if (info::ctx.num_piramide == 100) { info::ctx.num_piramide = 0; return 1; } else { return 0; } } }