neteja clang-tidy: enums uint8_t, includes, naming i altres
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@@ -79,7 +79,7 @@ Scoreboard::Scoreboard()
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fillBackgroundTexture();
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// Inicializa el ciclo de colores para el nombre
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name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
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name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.inverse(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
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animated_color_ = name_color_cycle_.at(0);
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}
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@@ -337,13 +337,13 @@ void Scoreboard::render() {
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void Scoreboard::setColor(Color color) {
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// Actualiza las variables de colores
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color_ = color;
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text_color1_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.LIGHTEN(100) : param.scoreboard.text_color1;
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text_color2_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.LIGHTEN(150) : param.scoreboard.text_color2;
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text_color1_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.lighten(100) : param.scoreboard.text_color1;
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||||
text_color2_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.lighten(150) : param.scoreboard.text_color2;
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// Aplica los colores
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power_meter_sprite_->getTexture()->setColor(text_color2_);
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fillBackgroundTexture();
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name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
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||||
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.inverse(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
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}
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// Establece el valor de la variable
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@@ -383,9 +383,9 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures() {
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}
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// Interpolar entre color base y color aclarado
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Color target_color = color_.LIGHTEN(PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT);
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Color target_color = color_.lighten(PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT);
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// Color target_color = color_.INVERSE();
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background_color = color_.LERP(target_color, pulse_intensity);
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background_color = color_.lerp(target_color, pulse_intensity);
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background_color.a = 255; // Opaco durante el pulso
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}
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@@ -716,7 +716,7 @@ void Scoreboard::createPanelTextures() {
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// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
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void Scoreboard::renderSeparator() {
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// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
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auto color = param.scoreboard.separator_autocolor ? color_.DARKEN() : param.scoreboard.separator_color;
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auto color = param.scoreboard.separator_autocolor ? color_.darken() : param.scoreboard.separator_color;
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 255);
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SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
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}
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@@ -755,7 +755,7 @@ void Scoreboard::renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y) {
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}
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const float FRACTIONAL_OFFSET = frac;
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const int PIXEL_OFFSET = static_cast<int>((FRACTIONAL_OFFSET * CHAR_STEP) + 0.5F);
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const int PIXEL_OFFSET = static_cast<int>(std::lround(FRACTIONAL_OFFSET * CHAR_STEP));
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// Índice base en la lista de caracteres (posición central)
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const int BASE_INDEX = static_cast<int>(std::floor(carousel_pos));
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@@ -790,13 +790,13 @@ void Scoreboard::renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y) {
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if (DISTANCE_FROM_CENTER < 0.5F) {
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// Letra central → transiciona hacia animated_color_
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float lerp_to_animated = DISTANCE_FROM_CENTER / 0.5F; // 0.0 a 1.0
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letter_color = animated_color_.LERP(text_color1_, lerp_to_animated);
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letter_color = animated_color_.lerp(text_color1_, lerp_to_animated);
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} else {
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// Letras alejadas → degradan hacia color_ base
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float base_lerp = (DISTANCE_FROM_CENTER - 0.5F) / (HALF_VISIBLE - 0.5F);
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base_lerp = std::min(base_lerp, 1.0F);
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const float LERP_FACTOR = base_lerp * 0.85F;
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letter_color = text_color1_.LERP(color_, LERP_FACTOR);
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letter_color = text_color1_.lerp(color_, LERP_FACTOR);
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}
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// Calcular posición X de la letra
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