Input: model upate/poll finalitzat
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@@ -0,0 +1,434 @@
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#include "hiscore_table.h"
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#include <SDL3/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
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||||
#include <SDL3/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
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||||
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PixelFormat
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||||
#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTex...
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#include <SDL3/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
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||||
#include <stdlib.h> // Para rand, size_t
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#include <algorithm> // Para max
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#include <functional> // Para function
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#include <vector> // Para vector
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#include "background.h" // Para Background
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#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
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#include "global_events.h" // Para check
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#include "global_inputs.h" // Para check, update
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#include "audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
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#include "lang.h" // Para getText
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#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
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||||
#include "options.h" // Para GameOptions, Options, options
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#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
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||||
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path, PathType
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
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||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
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||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_SHADOW, TEXT_COLOR
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
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#include "utils.h" // Para Color, easeOutQuint, fade_color, Zone
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||||
#include "input.h"
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||||
// Constructor
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||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
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||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>()),
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||||
counter_(0),
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||||
ticks_(0),
|
||||
view_area_(SDL_FRect{0, 0, static_cast<float>(param.game.width), static_cast<float>(param.game.height)}),
|
||||
fade_mode_(FadeMode::IN),
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||||
background_fade_color_(Color(0, 0, 0))
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||||
{
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||||
// Inicializa el resto
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||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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||||
initFade();
|
||||
initBackground();
|
||||
iniEntryColors();
|
||||
createSprites();
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}
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||||
// Destructor
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||||
HiScoreTable::~HiScoreTable()
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||||
{
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||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
|
||||
Options::settings.clearLastHiScoreEntries();
|
||||
}
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||||
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||||
// Actualiza las variables
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||||
void HiScoreTable::update()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
|
||||
{
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||||
// Actualiza el contador de ticks
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||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
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||||
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
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||||
updateSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background_->update();
|
||||
|
||||
// Gestiona el fade
|
||||
updateFade();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador y sus eventos
|
||||
updateCounter();
|
||||
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||||
// Dibuja los sprites en la textura
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||||
fillTexture();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
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||||
Screen::get()->update();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de globalInputs
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Dibuja los sprites en la textura
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||||
void HiScoreTable::fillTexture()
|
||||
{
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
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||||
header_->render();
|
||||
|
||||
// Escribe los nombres de la tabla de puntuaciones
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||||
for (auto const &entry : entry_names_)
|
||||
{
|
||||
entry->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
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||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void HiScoreTable::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->clean();
|
||||
|
||||
// Pinta el fondo
|
||||
background_->render();
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
view_area_.y = std::max(0.0f, param.game.height - counter_ + 100);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade
|
||||
fade_->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
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||||
// Comprueba los eventos
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||||
void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
{
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||
{
|
||||
GlobalEvents::check(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
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||||
void HiScoreTable::checkInput()
|
||||
{
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
GlobalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
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||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
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||||
void HiScoreTable::run()
|
||||
{
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
while (Section::name == Section::Name::HI_SCORE_TABLE)
|
||||
{
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Gestiona el fade
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||||
void HiScoreTable::updateFade()
|
||||
{
|
||||
fade_->update();
|
||||
|
||||
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::IN)
|
||||
{
|
||||
fade_->reset();
|
||||
fade_mode_ = FadeMode::OUT;
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (fade_->hasEnded() && fade_mode_ == FadeMode::OUT)
|
||||
{
|
||||
Section::name = (Section::options == Section::Options::HI_SCORE_AFTER_PLAYING)
|
||||
? Section::Name::TITLE
|
||||
: Section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||
Section::options = Section::Options::NONE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
// Convierte un entero a un string con separadores de miles
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||||
std::string HiScoreTable::format(int number)
|
||||
{
|
||||
const std::string separator = ".";
|
||||
const std::string score = std::to_string(number);
|
||||
|
||||
auto index = (int)score.size() - 1;
|
||||
std::string result;
|
||||
auto i = 0;
|
||||
while (index >= 0)
|
||||
{
|
||||
result = score.at(index) + result;
|
||||
index--;
|
||||
i++;
|
||||
if (i == 3)
|
||||
{
|
||||
i = 0;
|
||||
result = separator + result;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los sprites con los textos
|
||||
void HiScoreTable::createSprites()
|
||||
{
|
||||
auto header_text = Resource::get()->getText("04b_25_grey");
|
||||
auto entry_text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||
|
||||
// Obtiene el tamaño de la textura
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||||
float backbuffer_width;
|
||||
float backbuffer_height;
|
||||
SDL_GetTextureSize(backbuffer_, &backbuffer_width, &backbuffer_height);
|
||||
|
||||
constexpr int ENTRY_LENGHT = 22;
|
||||
constexpr int MAX_NAMES = 10;
|
||||
const int space_between_header = entry_text->getCharacterSize() * 4;
|
||||
const int space_between_lines = entry_text->getCharacterSize() * 2;
|
||||
const int size = space_between_header + space_between_lines * (MAX_NAMES - 1) + entry_text->getCharacterSize();
|
||||
const int first_line = (param.game.height - size) / 2;
|
||||
|
||||
// Crea el sprite para el texto de cabecera
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||||
header_ = std::make_unique<Sprite>(header_text->writeDXToTexture(TEXT_COLOR, Lang::getText("[HIGHSCORE_TABLE] CAPTION"), -2, background_fade_color_.inverse().lighten(25)));
|
||||
header_->setPosition(param.game.game_area.center_x - (header_->getWidth() / 2), first_line);
|
||||
|
||||
// Crea los sprites para las entradas en la tabla de puntuaciones
|
||||
const int animation = rand() % 4;
|
||||
const std::string sample_line(ENTRY_LENGHT + 3, ' ');
|
||||
auto sample_entry = std::make_unique<Sprite>(entry_text->writeDXToTexture(TEXT_SHADOW, sample_line, 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR));
|
||||
const auto entry_width = sample_entry->getWidth();
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_NAMES; ++i)
|
||||
{
|
||||
const auto table_position = format(i + 1) + ". ";
|
||||
const auto score = format(Options::settings.hi_score_table.at(i).score);
|
||||
const auto num_dots = ENTRY_LENGHT - Options::settings.hi_score_table.at(i).name.size() - score.size();
|
||||
const auto one_cc = Options::settings.hi_score_table.at(i).one_credit_complete ? " }" : "";
|
||||
std::string dots;
|
||||
for (int j = 0; j < (int)num_dots; ++j)
|
||||
{
|
||||
dots = dots + ".";
|
||||
}
|
||||
const auto line = table_position + Options::settings.hi_score_table.at(i).name + dots + score + one_cc;
|
||||
|
||||
entry_names_.emplace_back(std::make_shared<PathSprite>(entry_text->writeDXToTexture(TEXT_SHADOW, line, 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR)));
|
||||
const int default_pos_x = (backbuffer_width - entry_width) / 2;
|
||||
const int pos_x = (i < 9) ? default_pos_x : default_pos_x - entry_text->getCharacterSize();
|
||||
const int pos_y = (i * space_between_lines) + first_line + space_between_header;
|
||||
constexpr int steps = 80;
|
||||
switch (animation)
|
||||
{
|
||||
case 0: // Ambos lados alternativamente
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(-entry_names_.back()->getWidth(), pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(-entry_names_.back()->getWidth(), 0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(backbuffer_width, pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(backbuffer_width, 0);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1: // Entran por la izquierda
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(-entry_names_.back()->getWidth(), pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(-entry_names_.back()->getWidth(), 0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2: // Entran por la derecha
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(backbuffer_width, pos_x, PathType::HORIZONTAL, pos_y, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(backbuffer_width, 0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 3: // Entran desde la parte inferior
|
||||
{
|
||||
entry_names_.back()->addPath(backbuffer_height, pos_y, PathType::VERTICAL, pos_x, steps, easeOutQuint);
|
||||
entry_names_.back()->setPosition(0, backbuffer_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
|
||||
void HiScoreTable::updateSprites()
|
||||
{
|
||||
constexpr int init_counter = 190;
|
||||
const int counter_between_entries = 16;
|
||||
if (counter_ >= init_counter)
|
||||
{
|
||||
const int counter2 = counter_ - init_counter;
|
||||
if (counter2 % counter_between_entries == 0)
|
||||
{
|
||||
int index = counter2 / counter_between_entries;
|
||||
if (index < static_cast<int>(entry_names_.size()))
|
||||
{
|
||||
entry_names_.at(index)->enable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (auto const &entry : entry_names_)
|
||||
{
|
||||
entry->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
glowEntryNames();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el fade
|
||||
void HiScoreTable::initFade()
|
||||
{
|
||||
fade_->setColor(param.fade.color);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
fade_->setMode(fade_mode_);
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el fondo
|
||||
void HiScoreTable::initBackground()
|
||||
{
|
||||
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
|
||||
const int lucky = rand() % 3;
|
||||
switch (lucky)
|
||||
{
|
||||
case 0: // Fondo verde
|
||||
{
|
||||
background_->setGradientNumber(2);
|
||||
background_->setTransition(0.0f);
|
||||
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||
background_fade_color_ = GREEN_SKY_COLOR;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1: // Fondo naranja
|
||||
{
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.0f);
|
||||
background_->setSunProgression(0.65f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||
background_fade_color_ = PINK_SKY_COLOR;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2: // Fondo azul
|
||||
{
|
||||
background_->setGradientNumber(0);
|
||||
background_->setTransition(0.0f);
|
||||
background_->setSunProgression(0.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.0f);
|
||||
background_fade_color_ = BLUE_SKY_COLOR;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene un color del vector de colores de entradas
|
||||
Color HiScoreTable::getEntryColor(int counter_)
|
||||
{
|
||||
int cycle_length = entry_colors_.size() * 2 - 2;
|
||||
size_t n = counter_ % cycle_length;
|
||||
|
||||
size_t index;
|
||||
if (n < entry_colors_.size())
|
||||
{
|
||||
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
index = 2 * (entry_colors_.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
|
||||
}
|
||||
|
||||
return entry_colors_[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los colores de las entradas
|
||||
void HiScoreTable::iniEntryColors()
|
||||
{
|
||||
entry_colors_.clear();
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.inverse().lighten(75));
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.inverse().lighten(50));
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.inverse().lighten(25));
|
||||
entry_colors_.emplace_back(background_fade_color_.inverse());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace brillar los nombres de la tabla de records
|
||||
void HiScoreTable::glowEntryNames()
|
||||
{
|
||||
const Color entry_color = getEntryColor(counter_ / 5);
|
||||
for (const auto &entry_index : Options::settings.last_hi_score_entry)
|
||||
{
|
||||
if (entry_index != -1)
|
||||
{
|
||||
entry_names_.at(entry_index)->getTexture()->setColor(entry_color);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador
|
||||
void HiScoreTable::updateCounter()
|
||||
{
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
if (counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
background_->setColor(background_fade_color_.darken());
|
||||
background_->setAlpha(96);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ == COUNTER_END_)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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