jail_audio: actualitzat a la ultima versió (ara sense threads)

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@@ -56,29 +56,33 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable() {
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
updateSprites();
// Actualiza el fondo
background_->update();
// Gestiona el fade
updateFade();
// Gestiona el contador y sus eventos
updateCounter();
// Dibuja los sprites en la textura
fillTexture();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
updateSprites(); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
background_->update(); // Actualiza el fondo
updateFade(); // Gestiona el fade
updateCounter(); // Gestiona el contador y sus eventos
fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
}
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render() {
static const auto screen = Screen::get();
screen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->clean(); // Limpia la pantalla
background_->render(); // Pinta el fondo
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100); // Establece la ventana del backbuffer
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_); // Copia el backbuffer al renderizador
fade_->render(); // Renderiza el fade
screen->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Dibuja los sprites en la textura
@@ -101,30 +105,6 @@ void HiScoreTable::fillTexture() {
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Pinta el fondo
background_->render();
// Establece la ventana del backbuffer
view_area_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100);
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, &view_area_);
// Renderiza el fade
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
void HiScoreTable::checkEvents() {
SDL_Event event;