neteja tidy: ranges::fill, default member init, NOLINT _USE_MATH_DEFINES
This commit is contained in:
@@ -1,3 +1,4 @@
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// NOLINTNEXTLINE(bugprone-reserved-identifier) -- requerido por <cmath> para exponer M_PI en MSVC
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#define _USE_MATH_DEFINES
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#include "core/rendering/background.hpp"
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@@ -17,16 +17,13 @@
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#ifndef NO_SHADERS
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#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader
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#endif
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#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
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#include "core/rendering/texture.hpp" // Para Texture
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#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset
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#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
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#include "core/system/director.hpp" // Para Director::debug_config
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#include "game/options.hpp" // Para Video, video, Window, window
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#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
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#include "game/ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
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#include "utils/param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
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#include "utils/utils.hpp" // Para toLower
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#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
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#include "core/rendering/texture.hpp" // Para Texture
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#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset
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#include "game/options.hpp" // Para Video, video, Window, window
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#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
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#include "game/ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
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#include "utils/param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
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// Singleton
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Screen* Screen::instance = nullptr;
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@@ -82,12 +79,7 @@ auto Screen::get() -> Screen* { return Screen::instance; }
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// Constructor
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Screen::Screen()
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: window_(nullptr),
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renderer_(nullptr),
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game_canvas_(nullptr),
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service_menu_(nullptr),
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notifier_(nullptr),
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src_rect_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = param.game.height}),
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: src_rect_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = param.game.height}),
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dst_rect_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = param.game.height}) {
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// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
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initSDLVideo();
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@@ -214,11 +214,11 @@ class Screen {
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#endif
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// --- Objetos y punteros ---
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SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
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ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
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Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
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||||
SDL_Window* window_ = nullptr; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer* renderer_ = nullptr; // El renderizador de la ventana
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||||
SDL_Texture* game_canvas_ = nullptr; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
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ServiceMenu* service_menu_ = nullptr; // Objeto para mostrar el menú de servicio
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||||
Notifier* notifier_ = nullptr; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
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std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (SDL3GPU)
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@@ -236,20 +236,20 @@ class Screen {
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#endif
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// --- Métodos internos ---
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auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra callbacks nativos para restaurar el canvas en wasm (no-op fuera de emscripten)
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void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
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auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra callbacks nativos para restaurar el canvas en wasm (no-op fuera de emscripten)
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||||
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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||||
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
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||||
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
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[[nodiscard]] auto buildDebugInfoText() const -> std::string; // Compone fps + driver + shader/preset para renderInfo
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void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
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void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
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void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica el preset CrtPi activo al backend
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void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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void createText(); // Crea el objeto de texto
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void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
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void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
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void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica el preset CrtPi activo al backend
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void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
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void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
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void createText(); // Crea el objeto de texto
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// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
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Screen(); // Constructor privado
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