neteja tidy: ranges::fill, default member init, NOLINT _USE_MATH_DEFINES

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@@ -214,11 +214,11 @@ class Screen {
#endif
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
SDL_Window* window_ = nullptr; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_canvas_ = nullptr; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu* service_menu_ = nullptr; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier* notifier_ = nullptr; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (SDL3GPU)
@@ -236,20 +236,20 @@ class Screen {
#endif
// --- Métodos internos ---
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra callbacks nativos para restaurar el canvas en wasm (no-op fuera de emscripten)
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void registerEmscriptenEventCallbacks(); // Registra callbacks nativos para restaurar el canvas en wasm (no-op fuera de emscripten)
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
[[nodiscard]] auto buildDebugInfoText() const -> std::string; // Compone fps + driver + shader/preset para renderInfo
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica el preset CrtPi activo al backend
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica el preset CrtPi activo al backend
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Screen(); // Constructor privado