neteja tidy: ranges::fill, default member init, NOLINT _USE_MATH_DEFINES

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2026-05-17 08:05:30 +02:00
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commit a39cd45bf1
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+2 -8
View File
@@ -9,19 +9,13 @@
// Implementación de StageData
StageData::StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name)
: status_(StageStatus::LOCKED),
name_(std::move(name)),
: name_(std::move(name)),
power_to_complete_(power_to_complete),
min_menace_(min_menace),
max_menace_(max_menace) {}
// Implementación de StageManager
StageManager::StageManager()
: power_change_callback_(nullptr),
power_collection_state_(PowerCollectionState::ENABLED),
current_stage_index_(0),
current_power_(0),
total_power_(0) { initialize(); }
StageManager::StageManager() { initialize(); }
void StageManager::initialize() {
stages_.clear();
+11 -11
View File
@@ -40,11 +40,11 @@ class StageData {
private:
// --- Variables de estado ---
StageStatus status_; // Estado actual de la fase
std::string name_; // Nombre de la fase
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
StageStatus status_ = StageStatus::LOCKED; // Estado actual de la fase
std::string name_; // Nombre de la fase
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
};
// --- Clase StageManager: gestor principal del sistema de fases del juego ---
@@ -100,12 +100,12 @@ class StageManager : public IStageInfo {
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_ = 0; // Índice de la fase actual
int current_power_ = 0; // Poder actual en la fase activa
int total_power_ = 0; // Poder total acumulado en todo el juego
// --- Métodos internos ---
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
-1
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@@ -36,7 +36,6 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
background_(std::make_unique<Background>()),
view_area_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = param.game.height}),
fade_mode_(Fade::Mode::IN),
background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
// Inicializa el resto
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
+6 -6
View File
@@ -55,12 +55,12 @@ class HiScoreTable {
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados
// --- Variables ---
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
Fade::Mode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
Fade::Mode fade_mode_ = Fade::Mode::IN; // Modo de fade a utilizar
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
struct HiScoreFlags {
-1
View File
@@ -35,7 +35,6 @@ Title::Title()
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
state_(State::LOGO_ANIMATING),
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
// Configura objetos
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
+1 -1
View File
@@ -94,7 +94,7 @@ class Title {
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
State state_; // Estado actual de la sección
State state_ = State::LOGO_ANIMATING; // Estado actual de la sección
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
float counter_time_ = 0.0F; // Temporizador para la pantalla de título (en segundos)
float blink_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para el parpadeo (en segundos)
-1
View File
@@ -33,7 +33,6 @@ Notifier::Notifier(const std::string& icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(std::move(text)),
bg_color_(param.notification.color),
stack_(false),
has_icons_(!icon_file.empty()) {}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
+2 -2
View File
@@ -88,8 +88,8 @@ class Notifier {
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
Color bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
// Nota: wait_time_ eliminado, ahora se usa STAY_DURATION_S
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
bool stack_ = false; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
// --- Métodos internos ---
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones cuyo estado es FINISHED
+1 -3
View File
@@ -28,9 +28,7 @@ void ServiceMenu::destroy() { delete ServiceMenu::instance; }
auto ServiceMenu::get() -> ServiceMenu* { return ServiceMenu::instance; }
// Constructor
ServiceMenu::ServiceMenu()
: current_settings_group_(SettingsGroup::MAIN),
previous_settings_group_(current_settings_group_) {
ServiceMenu::ServiceMenu() {
auto element_text = Resource::get()->getText("04b_25_flat");
auto title_text = Resource::get()->getText("04b_25_flat_2x");
+11 -11
View File
@@ -88,8 +88,8 @@ class ServiceMenu {
std::vector<std::unique_ptr<MenuOption>> options_;
std::vector<MenuOption*> display_options_;
std::vector<std::pair<std::string, std::string>> option_pairs_;
SettingsGroup current_settings_group_;
SettingsGroup previous_settings_group_;
SettingsGroup current_settings_group_ = SettingsGroup::MAIN;
SettingsGroup previous_settings_group_ = SettingsGroup::MAIN;
std::string title_;
size_t selected_ = 0;
size_t main_menu_selected_ = 0;
@@ -103,15 +103,15 @@ class ServiceMenu {
void updateDisplayOptions();
void updateOptionPairs();
void initializeOptions();
void addControlsOptions(); // CONTROLS: mandos 1/2, teclat, swap
void addVideoOptions(); // VIDEO: orquestra els blocs de vídeo
void addVideoShaderOption(); // VIDEO: tria de shader (Disabled/PostFX/CrtPi)
void addVideoPresetOption(); // VIDEO: cicla presets del shader actiu
void addVideoFilterOption(); // VIDEO: filtre Nearest/Linear (fallback SDL)
void addAudioOptions(); // AUDIO: enabled + tres volums
void addSettingsOptions(); // SETTINGS: autofire, idioma, dificultat, shutdown
void addSystemOptions(); // SYSTEM: reset, quit, shutdown
void addMainMenuOptions(); // MAIN: carpetes de menú
void addControlsOptions(); // CONTROLS: mandos 1/2, teclat, swap
void addVideoOptions(); // VIDEO: orquestra els blocs de vídeo
void addVideoShaderOption(); // VIDEO: tria de shader (Disabled/PostFX/CrtPi)
void addVideoPresetOption(); // VIDEO: cicla presets del shader actiu
void addVideoFilterOption(); // VIDEO: filtre Nearest/Linear (fallback SDL)
void addAudioOptions(); // AUDIO: enabled + tres volums
void addSettingsOptions(); // SETTINGS: autofire, idioma, dificultat, shutdown
void addSystemOptions(); // SYSTEM: reset, quit, shutdown
void addMainMenuOptions(); // MAIN: carpetes de menú
void updateMenu();
void applySettings();
void applyControlsSettings();