neteja tidy: ranges::fill, default member init, NOLINT _USE_MATH_DEFINES

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2026-05-17 08:05:30 +02:00
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View File
@@ -9,19 +9,13 @@
// Implementación de StageData
StageData::StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name)
: status_(StageStatus::LOCKED),
name_(std::move(name)),
: name_(std::move(name)),
power_to_complete_(power_to_complete),
min_menace_(min_menace),
max_menace_(max_menace) {}
// Implementación de StageManager
StageManager::StageManager()
: power_change_callback_(nullptr),
power_collection_state_(PowerCollectionState::ENABLED),
current_stage_index_(0),
current_power_(0),
total_power_(0) { initialize(); }
StageManager::StageManager() { initialize(); }
void StageManager::initialize() {
stages_.clear();
+11 -11
View File
@@ -40,11 +40,11 @@ class StageData {
private:
// --- Variables de estado ---
StageStatus status_; // Estado actual de la fase
std::string name_; // Nombre de la fase
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
StageStatus status_ = StageStatus::LOCKED; // Estado actual de la fase
std::string name_; // Nombre de la fase
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
};
// --- Clase StageManager: gestor principal del sistema de fases del juego ---
@@ -100,12 +100,12 @@ class StageManager : public IStageInfo {
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_ = 0; // Índice de la fase actual
int current_power_ = 0; // Poder actual en la fase activa
int total_power_ = 0; // Poder total acumulado en todo el juego
// --- Métodos internos ---
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego