neteja tidy: ranges::fill, default member init, NOLINT _USE_MATH_DEFINES
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@@ -9,19 +9,13 @@
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// Implementación de StageData
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StageData::StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name)
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: status_(StageStatus::LOCKED),
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name_(std::move(name)),
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: name_(std::move(name)),
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power_to_complete_(power_to_complete),
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min_menace_(min_menace),
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max_menace_(max_menace) {}
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// Implementación de StageManager
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StageManager::StageManager()
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: power_change_callback_(nullptr),
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power_collection_state_(PowerCollectionState::ENABLED),
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current_stage_index_(0),
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current_power_(0),
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total_power_(0) { initialize(); }
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StageManager::StageManager() { initialize(); }
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void StageManager::initialize() {
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stages_.clear();
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@@ -40,11 +40,11 @@ class StageData {
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private:
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// --- Variables de estado ---
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StageStatus status_; // Estado actual de la fase
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std::string name_; // Nombre de la fase
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int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
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int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
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int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
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||||
StageStatus status_ = StageStatus::LOCKED; // Estado actual de la fase
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||||
std::string name_; // Nombre de la fase
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||||
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
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||||
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
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||||
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
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};
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// --- Clase StageManager: gestor principal del sistema de fases del juego ---
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@@ -100,12 +100,12 @@ class StageManager : public IStageInfo {
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private:
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// --- Variables de estado ---
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std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
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PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
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PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
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size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
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int current_power_; // Poder actual en la fase activa
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int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
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std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
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||||
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
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PowerCollectionState power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED; // Estado de recolección de poder
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size_t current_stage_index_ = 0; // Índice de la fase actual
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int current_power_ = 0; // Poder actual en la fase activa
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int total_power_ = 0; // Poder total acumulado en todo el juego
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// --- Métodos internos ---
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void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
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