neteja tidy: ranges::fill, default member init, NOLINT _USE_MATH_DEFINES
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@@ -36,7 +36,6 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
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background_(std::make_unique<Background>()),
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view_area_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = param.game.height}),
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fade_mode_(Fade::Mode::IN),
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background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
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// Inicializa el resto
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Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
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@@ -55,12 +55,12 @@ class HiScoreTable {
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std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados
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// --- Variables ---
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float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
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Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
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SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
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Fade::Mode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
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Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
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std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
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float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
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Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
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SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
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Fade::Mode fade_mode_ = Fade::Mode::IN; // Modo de fade a utilizar
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Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
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std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
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// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
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struct HiScoreFlags {
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@@ -35,7 +35,6 @@ Title::Title()
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tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
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game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
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mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
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state_(State::LOGO_ANIMATING),
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num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
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// Configura objetos
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tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
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@@ -94,7 +94,7 @@ class Title {
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Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
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Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
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Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
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State state_; // Estado actual de la sección
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State state_ = State::LOGO_ANIMATING; // Estado actual de la sección
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Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
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float counter_time_ = 0.0F; // Temporizador para la pantalla de título (en segundos)
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float blink_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para el parpadeo (en segundos)
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