Intro: les tarjetes ara tenen sombra
Intro: colors configurables a param
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d35032a42a
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bfd3943bba
5 files changed
+102
-56
No files matched your search
@@ -79,6 +79,7 @@ service_menu.drop_shadow false # ¿El menú de servicio tiene sombra?
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intro.bg_color 543149 # Color de fondo de la intro
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intro.bg_color 543149 # Color de fondo de la intro
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intro.bg_color 00FFFF # Color de fondo de la intro
|
intro.bg_color 00FFFF # Color de fondo de la intro
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intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro
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intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro
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intro.shadow_color 00000080 # Color de la sombra de las tarjetas en la intro
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## --- DEBUG ---
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## --- DEBUG ---
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debug.color 00FFFF # Color para elementos de depuración
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debug.color 00FFFF # Color para elementos de depuración
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@@ -78,6 +78,11 @@ void initParam()
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param.notification.pos_h = NotifyPosition::LEFT;
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param.notification.pos_h = NotifyPosition::LEFT;
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param.notification.sound = false;
|
param.notification.sound = false;
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||||||
param.notification.color = Color(48, 48, 48);
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param.notification.color = Color(48, 48, 48);
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// INTRO
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param.intro.bg_color = Color::fromHex("543149");
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param.intro.card_color = Color::fromHex("CBDBFC");
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param.intro.shadow_color = Color::fromHex("00000080");
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}
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}
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// Carga los parámetros desde un archivo
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// Carga los parámetros desde un archivo
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@@ -455,6 +460,11 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
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param.intro.card_color = Color::fromHex(value);
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param.intro.card_color = Color::fromHex(value);
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}
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}
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|
else if (var == "intro.shadow_color")
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{
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param.intro.shadow_color = Color::fromHex(value);
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}
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// DEBUG
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// DEBUG
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else if (var == "debug.color")
|
else if (var == "debug.color")
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{
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{
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@@ -106,6 +106,7 @@ struct ParamIntro
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{
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{
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Color bg_color;
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Color bg_color;
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Color card_color;
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Color card_color;
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Color shadow_color;
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};
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};
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// --- Parámetros para Debug ---
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// --- Parámetros para Debug ---
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+89
-55
@@ -68,11 +68,11 @@ void Intro::updateScenes()
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case 0:
|
case 0:
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{
|
{
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// Primera imagen - UPV
|
// Primera imagen - UPV
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sprites_.at(0)->enable();
|
card_sprites_.at(0)->enable();
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shadow_sprites_.at(0)->enable();
|
shadow_sprites_.at(0)->enable();
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||||||
// Primer texto de la primera imagen
|
// Primer texto de la primera imagen
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||||||
if (sprites_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(0)->hasFinished())
|
if (card_sprites_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(0)->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts_.at(0)->setEnabled(true);
|
texts_.at(0)->setEnabled(true);
|
||||||
}
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}
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@@ -104,11 +104,11 @@ void Intro::updateScenes()
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case 1:
|
case 1:
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{
|
{
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||||||
// Segunda imagen - Máquina
|
// Segunda imagen - Máquina
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sprites_.at(1)->enable();
|
card_sprites_.at(1)->enable();
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||||||
shadow_sprites_.at(1)->enable();
|
shadow_sprites_.at(1)->enable();
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
// Primer texto de la segunda imagen
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||||||
if (sprites_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(3)->hasFinished())
|
if (card_sprites_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(3)->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts_.at(3)->setEnabled(true);
|
texts_.at(3)->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
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||||||
@@ -128,14 +128,14 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
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||||||
if (!texts_.at(4)->hasFinished())
|
if (!texts_.at(4)->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprites_.at(2)->enable();
|
card_sprites_.at(2)->enable();
|
||||||
shadow_sprites_.at(2)->enable();
|
shadow_sprites_.at(2)->enable();
|
||||||
|
|
||||||
texts_.at(4)->setEnabled(true);
|
texts_.at(4)->setEnabled(true);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Fin de la tercera escena
|
// Fin de la tercera escena
|
||||||
if (sprites_.at(2)->hasFinished() && texts_.at(4)->hasFinished())
|
if (card_sprites_.at(2)->hasFinished() && texts_.at(4)->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts_.at(4)->setEnabled(false);
|
texts_.at(4)->setEnabled(false);
|
||||||
scene_++;
|
scene_++;
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||||||
@@ -147,7 +147,7 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
case 3:
|
case 3:
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{
|
{
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||||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
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||||||
sprites_.at(3)->enable();
|
card_sprites_.at(3)->enable();
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||||||
shadow_sprites_.at(3)->enable();
|
shadow_sprites_.at(3)->enable();
|
||||||
|
|
||||||
if (!texts_.at(5)->hasFinished())
|
if (!texts_.at(5)->hasFinished())
|
||||||
@@ -163,7 +163,7 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Fin de la cuarta escena
|
// Fin de la cuarta escena
|
||||||
if (sprites_.at(3)->hasFinished() && texts_.at(6)->hasFinished())
|
if (card_sprites_.at(3)->hasFinished() && texts_.at(6)->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts_.at(6)->setEnabled(false);
|
texts_.at(6)->setEnabled(false);
|
||||||
scene_++;
|
scene_++;
|
||||||
@@ -175,7 +175,7 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
case 4:
|
case 4:
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{
|
{
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||||||
// Quinta imagen - Patada
|
// Quinta imagen - Patada
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sprites_.at(4)->enable();
|
card_sprites_.at(4)->enable();
|
||||||
shadow_sprites_.at(4)->enable();
|
shadow_sprites_.at(4)->enable();
|
||||||
|
|
||||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
// Primer texto de la quinta imagen
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||||||
@@ -185,7 +185,7 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Fin de la quinta escena
|
// Fin de la quinta escena
|
||||||
if (sprites_.at(4)->hasFinished() && texts_.at(7)->hasFinished())
|
if (card_sprites_.at(4)->hasFinished() && texts_.at(7)->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texts_.at(7)->setEnabled(false);
|
texts_.at(7)->setEnabled(false);
|
||||||
scene_++;
|
scene_++;
|
||||||
@@ -197,7 +197,7 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
case 5:
|
case 5:
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||||||
{
|
{
|
||||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
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||||||
sprites_.at(5)->enable();
|
card_sprites_.at(5)->enable();
|
||||||
shadow_sprites_.at(5)->enable();
|
shadow_sprites_.at(5)->enable();
|
||||||
|
|
||||||
if (!texts_.at(8)->hasFinished())
|
if (!texts_.at(8)->hasFinished())
|
||||||
@@ -212,7 +212,7 @@ void Intro::updateScenes()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Acaba la ultima imagen
|
// Acaba la ultima imagen
|
||||||
if (sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished())
|
if (card_sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
state_ = IntroState::POST;
|
state_ = IntroState::POST;
|
||||||
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
@@ -309,44 +309,75 @@ void Intro::initSprites()
|
|||||||
"intro6.png"};
|
"intro6.png"};
|
||||||
|
|
||||||
// Constantes
|
// Constantes
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|
constexpr int TOTAL_SPRITES = TEXTURE_LIST.size();
|
||||||
|
const float BORDER = 2.0f;
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||||||
|
|
||||||
auto texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.front());
|
auto texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.front());
|
||||||
const float SPRITE_WIDTH = texture->getWidth();
|
const float CARD_WIDTH = texture->getWidth() + (BORDER * 2);
|
||||||
const float SPRITE_HEIGHT = texture->getHeight();
|
const float CARD_HEIGHT = texture->getHeight() + (BORDER * 2);
|
||||||
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - SPRITE_WIDTH / 2;
|
|
||||||
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (SPRITE_HEIGHT / 4);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sprites con las imagenes
|
// Crea las texturas para las tarjetas
|
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constexpr int TOTAL_SPRITES = 6;
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> card_textures;
|
||||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
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|
||||||
{
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|
||||||
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i)));
|
|
||||||
sprite->setWidth(SPRITE_WIDTH);
|
|
||||||
sprite->setHeight(SPRITE_HEIGHT);
|
|
||||||
sprite->setSpriteClip(0, 0, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT);
|
|
||||||
sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
|
||||||
}
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|
||||||
|
|
||||||
sprites_.at(0)->addPath(-SPRITE_WIDTH - 10, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
|
|
||||||
sprites_.at(1)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
|
|
||||||
sprites_.at(2)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
|
|
||||||
sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 300, easeInOutExpo, 0);
|
|
||||||
sprites_.at(4)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
|
|
||||||
sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 250, easeOutQuad, 450);
|
|
||||||
sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -SPRITE_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
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||||||
|
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||||||
// Constantes
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const float BORDER = 4;
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const float SHADOW_SPRITE_WIDTH = SPRITE_WIDTH + BORDER;
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const float SHADOW_SPRITE_HEIGHT = SPRITE_HEIGHT + BORDER;
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const float S_X_DEST = X_DEST - BORDER / 2;
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const float S_Y_DEST = Y_DEST - BORDER / 2;
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|
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// Crea las texturas para las imágenes traseras
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> shadow_textures;
|
|
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||||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
|
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea la textura
|
// Crea la textura
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||||||
|
auto card_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
|
card_texture->createBlank(CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
|
card_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Apuntamos el renderizador a la textura
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|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
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|
card_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
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||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la textura
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|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
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|
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
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||||||
|
|
||||||
|
// Pone color en el marco de la textura
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|
auto color = param.intro.card_color;
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, color.a);
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||||||
|
SDL_FRect rect1 = {1, 0, CARD_WIDTH - 2, CARD_HEIGHT};
|
||||||
|
SDL_FRect rect2 = {0, 1, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT - 2};
|
||||||
|
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
|
||||||
|
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
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|
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||||||
|
// Copia la textura con la imagen dentro del marco
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|
SDL_FRect dest = {BORDER, BORDER, CARD_WIDTH - (BORDER * 2), CARD_HEIGHT - (BORDER * 2)};
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|
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture(), nullptr, &dest);
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||||||
|
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|
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
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||||||
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
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||||||
|
card_textures.push_back(card_texture);
|
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|
}
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||||||
|
|
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|
// Inicializa los sprites para las tarjetas
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|
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
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||||||
|
{
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||||||
|
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(card_textures.at(i));
|
||||||
|
sprite->setWidth(CARD_WIDTH);
|
||||||
|
sprite->setHeight(CARD_HEIGHT);
|
||||||
|
sprite->setSpriteClip(0, 0, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT);
|
||||||
|
card_sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - CARD_WIDTH / 2;
|
||||||
|
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (CARD_HEIGHT / 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
card_sprites_.at(0)->addPath(-CARD_WIDTH - 10, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
|
||||||
|
card_sprites_.at(1)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
|
||||||
|
card_sprites_.at(2)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
|
||||||
|
card_sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 300, easeInOutExpo, 0);
|
||||||
|
card_sprites_.at(4)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
|
||||||
|
card_sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 250, easeOutQuad, 450);
|
||||||
|
card_sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -CARD_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constantes
|
||||||
|
const float DESP = 8;
|
||||||
|
const float SHADOW_SPRITE_WIDTH = CARD_WIDTH;
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||||||
|
const float SHADOW_SPRITE_HEIGHT = CARD_HEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea la textura para las sombras de las tarjetas
|
||||||
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
shadow_texture->createBlank(SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
shadow_texture->createBlank(SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
@@ -359,29 +390,32 @@ void Intro::initSprites()
|
|||||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
||||||
|
|
||||||
// Pone color en el marco de la textura
|
// Dibuja la sombra sobre la textura
|
||||||
auto color = param.intro.card_color;
|
auto color = param.intro.shadow_color;
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, color.a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 255);
|
||||||
SDL_FRect rect1 = {1, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH - 2, SHADOW_SPRITE_HEIGHT};
|
SDL_FRect rect1 = {1, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH - 2, SHADOW_SPRITE_HEIGHT};
|
||||||
SDL_FRect rect2 = {0, 1, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT - 2};
|
SDL_FRect rect2 = {0, 1, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT - 2};
|
||||||
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
|
||||||
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
|
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
|
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||||
shadow_textures.push_back(shadow_texture);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los sprites para la sombra
|
// Inicializa los sprites para la sombras usando la texturas con la sombra
|
||||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
|
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(shadow_textures.at(i));
|
auto color = param.intro.shadow_color;
|
||||||
|
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(shadow_texture);
|
||||||
sprite->setWidth(SHADOW_SPRITE_WIDTH);
|
sprite->setWidth(SHADOW_SPRITE_WIDTH);
|
||||||
sprite->setHeight(SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
|
sprite->setHeight(SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
|
||||||
sprite->setSpriteClip(0, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
|
sprite->setSpriteClip(0, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
|
||||||
|
sprite->getTexture()->setAlpha(color.a);
|
||||||
shadow_sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
shadow_sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const float S_X_DEST = X_DEST + DESP;
|
||||||
|
const float S_Y_DEST = Y_DEST + DESP;
|
||||||
|
|
||||||
shadow_sprites_.at(0)->addPath(param.game.height + 10, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
|
shadow_sprites_.at(0)->addPath(param.game.height + 10, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
|
||||||
shadow_sprites_.at(1)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
|
shadow_sprites_.at(1)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
|
||||||
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
|
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
|
||||||
@@ -451,7 +485,7 @@ void Intro::initTexts()
|
|||||||
// Actualiza los sprites
|
// Actualiza los sprites
|
||||||
void Intro::updateSprites()
|
void Intro::updateSprites()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto &sprite : sprites_)
|
for (auto &sprite : card_sprites_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite->update();
|
sprite->update();
|
||||||
}
|
}
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@@ -475,7 +509,7 @@ void Intro::updateTexts()
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void Intro::renderSprites()
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void Intro::renderSprites()
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{
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{
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shadow_sprites_.at(scene_)->render();
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shadow_sprites_.at(scene_)->render();
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sprites_.at(scene_)->render();
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card_sprites_.at(scene_)->render();
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}
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}
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// Dibuja los textos
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// Dibuja los textos
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@@ -41,7 +41,7 @@ private:
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};
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};
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// --- Objetos ---
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// --- Objetos ---
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std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
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std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> card_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
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std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
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std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
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std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
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std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
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std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
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std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
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