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@@ -683,10 +683,11 @@ void Credits::startCredits() {
init_right_x_ = static_cast<int>(right_black_rect_.x);
// Objetivos
const int CENTER_X = param.game.game_area.center_x;
int top_target_h = param.game.game_area.center_y - 1;
int bottom_target_y = param.game.game_area.center_y + 1;
int left_target_w = param.game.game_area.center_x;
int right_target_x = param.game.game_area.center_x;
int left_target_w = CENTER_X;
int right_target_x = CENTER_X;
// Pasos verticales
int pasos_top = std::max(0, top_target_h - init_top_h_);
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@@ -801,7 +801,7 @@ void Game::renderPathSprites() {
}
// Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) {
return; // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
}
@@ -1243,18 +1243,6 @@ auto Game::getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player> {
return nullptr;
}
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
auto Game::getController(Player::Id player_id) -> int {
switch (player_id) {
case Player::Id::PLAYER1:
return 0;
case Player::Id::PLAYER2:
return 1;
default:
return -1;
}
}
// Gestiona la entrada durante el juego
void Game::checkInput() {
Input::get()->update();
@@ -1293,11 +1281,12 @@ void Game::checkInput() {
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void Game::checkPauseInput() {
// Comprueba los mandos
for (const auto& gamepad : input_->getGamepads()) {
if (input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
pause_manager_->togglePlayerPause();
return;
}
const auto& gamepads = input_->getGamepads();
if (std::ranges::any_of(gamepads, [this](const auto& gamepad) {
return input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad);
})) {
pause_manager_->togglePlayerPause();
return;
}
// Comprueba el teclado
@@ -1973,7 +1962,7 @@ void Game::playSound(const std::string& name) const {
return;
}
static auto* audio_ = Audio::get();
static const auto* audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name);
}
@@ -2048,9 +2037,7 @@ void Game::handleGameOverEvents() {
void Game::buildPlayerDrawList(const Players& elements, Players& draw_list) {
draw_list.clear();
draw_list.reserve(elements.size());
for (const auto& e : elements) {
draw_list.push_back(e); // copia el shared_ptr
}
std::ranges::copy(elements, std::back_inserter(draw_list));
std::ranges::stable_sort(draw_list, [](const std::shared_ptr<Player>& a, const std::shared_ptr<Player>& b) -> bool {
return a->getZOrder() < b->getZOrder();
});
@@ -2154,8 +2141,8 @@ void Game::autoplayHandleInput() {
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
static int formation_id_ = 0;
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
static int formation_id_ = 0;
switch (event.key.key) {
case SDLK_1: { // Crea una powerball
balloon_manager_->createPowerBall();
@@ -2196,12 +2183,11 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
break;
}
case SDLK_8: {
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
coffee_machine_enabled_ = true;
break;
}
const auto it = std::ranges::find_if(players_,
[](const auto& player) { return player->isPlaying(); });
if (it != players_.end()) {
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, (*it)->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
coffee_machine_enabled_ = true;
}
break;
}
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@@ -227,7 +227,6 @@ class Game {
void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
static auto getController(Player::Id player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
// --- Estado de jugadores ---
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
@@ -237,9 +236,9 @@ class Game {
auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
// --- Colisiones de jugadores ---
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player); // Detecta colisión jugador-ítem
void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player); // Detecta colisión jugador-ítem
// --- Sistema de entrada (input) ---
void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
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@@ -245,9 +245,6 @@ void Title::run() {
}
}
// Reinicia el contador interno
void Title::resetCounter() { counter_time_ = 0.0F; }
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void Title::swapControllers() {
if (Input::get()->getNumGamepads() == 0) {
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@@ -107,7 +107,6 @@ class Title {
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual del título
void setState(State state); // Cambia el estado del título
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
// --- Entrada de usuario ---
void checkEvents(); // Comprueba los eventos