#pragma once #include #include #include "utils.h" // === Enumeraciones === enum class AssetType : int { BITMAP, MUSIC, SOUND, FONT, LANG, DATA, ANIMATION, PALETTE, ITEM, MAX_ASSET_TYPE, }; class Asset { public: // === Singleton === static Asset &get() // Obtención de la instancia única (Meyers Singleton) { static Asset instance; return instance; } // === Inicialización === void init(const std::string &executable_path) { executable_path_ = getPath(executable_path); } // === Gestión de Recursos === void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false); // Añadir recurso std::string get(const std::string &text) const; // Obtener ruta completa bool check() const; // Verificar existencia std::vector getListByType(AssetType type) const; // Lista por tipo private: // === Estructura Interna === struct AssetItem { std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio AssetType type; // Tipo de recurso bool required; // Indica si el fichero es obligatorio AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired) : file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {} }; // === Variables Internas === int longest_name_ = 0; // Longitud del nombre más largo std::vector file_list_; // Lista con todas las rutas std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable // === Métodos Internos === bool checkFile(const std::string &path) const; // Verificar si archivo existe std::string getTypeName(AssetType type) const; // Obtener nombre textual del tipo // === Patrón Singleton === Asset() = default; // Constructor privado ~Asset() = default; // Destructor privado Asset(const Asset &) = delete; // Evitar copia Asset &operator=(const Asset &) = delete; // Evitar asignación };