# Arquitectura de **Coffee Crisis Arcade Edition** > Guía de orientación para un desarrollador nuevo en el proyecto. > > Cada afirmación está anclada a código real: se cita el fichero (y, cuando > ayuda, la función o el número de línea) que la respalda. Donde no he > encontrado algo, lo digo explícitamente en lugar de inventarlo. > > **Coffee Crisis Arcade Edition** es un *shooter* arcade cooperativo de 2 > jugadores escrito en **C++20 sobre SDL3**: los jugadores defienden el café > de globos gigantes. Apunta a Windows, Linux, macOS (Intel/Apple Silicon), > Raspberry Pi, Anbernic y web (Emscripten). Los comentarios del código están > en español/valenciano; este documento está en castellano. --- ## Índice 1. [Visión general](#1-visión-general) 2. [Punto de entrada y bucle principal](#2-punto-de-entrada-y-bucle-principal) 3. [Secciones y flujo de la aplicación](#3-secciones-y-flujo-de-la-aplicación) 4. [Renderizado: de la lógica al píxel](#4-renderizado-de-la-lógica-al-píxel) 5. [Entrada](#5-entrada) 6. [Lógica del juego: la clase `Game`](#6-lógica-del-juego-la-clase-game) 7. [Entidades y managers de gameplay](#7-entidades-y-managers-de-gameplay) 8. [Modo demo y attract mode](#8-modo-demo-y-attract-mode) 9. [Recursos](#9-recursos) 10. [Audio](#10-audio) 11. [Configuración, parámetros y constantes](#11-configuración-parámetros-y-constantes) 12. [Localización](#12-localización) 13. [Convenciones y patrones recurrentes](#13-convenciones-y-patrones-recurrentes) 14. [Guía de navegación: "si quieres tocar X, mira Y"](#14-guía-de-navegación-si-quieres-tocar-x-mira-y) --- ## 1. Visión general El árbol `source/` separa **motor** y **juego**: - **`source/core/`** — motor genérico: `system` (arranque, secciones, demo, eventos globales), `rendering` (+ `sdl3gpu`, `sprite`), `input`, `resources`, `audio`, `locale`. - **`source/game/`** — el juego concreto: `scenes` (las secciones), `gameplay` (managers), `entities` (jugador, globos, balas, ítems…), `ui`, y `options`. - **`source/utils/`** — `color`, `param`, `utils`, `defines`. - **`source/external/`** — vendorizado: `nlohmann/json`, `fkyaml`, `stb_image`, `stb_vorbis`. Los `#include` son **absolutos respecto a `source/`** (p.ej. `#include "core/audio/audio.hpp"`); CMake añade un único `-I.../source` (ver `CLAUDE.md`). ~150 ficheros C++, ~32.000 líneas. **Cuatro ideas-fuerza que conviene interiorizar:** 1. **El flujo de la aplicación se conduce con una variable global** (`Section::name`), no con objetos de transición. El `Director` reacciona a sus cambios (§3). 2. **El render usa texturas GPU vía `SDL_Renderer`** dibujadas sobre una *render-target texture*, con post-procesado opcional vía un backend SDL3 GPU. No es un blitter de software (§4). 3. **El gameplay se organiza con managers/pools** (`BalloonManager`, `BulletManager`, `StageManager`) coordinados por una clase `Game` muy grande (§6, §7). 4. **Sí hay modo demo** (*attract mode*): es **reproducción de input grabado**, no IA (§8). ```mermaid graph TD SDL[SDL3 callbacks · main.cpp] --> DIR[Director] DIR -->|lee Section::name| ST{handleSectionTransition} ST --> SEC["Section activa (Logo/Intro/Title/Game/…)"] DIR --> GE[GlobalEvents] --> INP[Input] & SVC[ServiceMenu] SEC --> GAME[Game] GAME --> BM[BalloonManager] & BLM[BulletManager] & STG[StageManager] GAME --> PL[Players] -->|Input::Action| INP GAME --> DEMO["Demo (playback de input grabado)"] -.->|setInput| PL GAME -->|SDL_RenderTexture| CV["game_canvas_ (render target)"] CV -->|RenderReadPixels → uploadPixels| SB[ShaderBackend SDL3 GPU] --> WIN[Ventana] RES["Resource / Asset"] -.-> GAME & SEC ``` --- ## 2. Punto de entrada y bucle principal ### 2.1. SDL conduce el bucle (callbacks) `source/main.cpp` define `SDL_MAIN_USE_CALLBACKS`: no hay `while` propio. SDL llama a cuatro funciones, todas delegando en el `Director`: ```cpp SDL_AppInit → *appstate = new Director(argc, argv); // main.cpp:15 SDL_AppIterate→ Director::iterate(); // un frame SDL_AppEvent → Director::handleEvent(event); // un evento SDL_AppQuit → delete Director; ``` ### 2.2. El `Director` `source/core/system/director.{hpp,cpp}` es el orquestador. Mantiene **un `unique_ptr` por cada sección** (`preload_`, `logo_`, `intro_`, `title_`, `game_`, …) de los que **solo uno está vivo** a la vez (`director.hpp:60`). **Constructor (`director.cpp:82`)**: fija la semilla aleatoria, crea la carpeta de sistema (`jailgames/coffee_crisis_arcade_edition`), decide la sección inicial según el build (`RECORDING` → GAME; `_DEBUG` → lee `debug.yaml`; Release → LOGO) y llama a `init()`. **`init()` (`director.cpp:131`)** inicializa en orden: `Asset` (índice de ficheros), sistema de recursos (`resources.pack`, con/ sin *fallback* a disco según build), `Input`, `Options` (config.yaml, controllers.json, presets de shaders), parámetros y *scores*, `Lang`, `Screen`, `Audio` y `Resource`. ### 2.3. Arranque NO bloqueante (PRELOAD incremental) Un detalle importante: si el modo de carga es `PRELOAD`, **no se cargan todos los recursos de golpe**. `init()` redirige el arranque a la sección `PRELOAD` guardando el destino real en `Section::post_preload` (`director.cpp:191`): ```cpp Section::post_preload = Section::name; // destino real Section::name = Section::Name::PRELOAD; // mientras tanto, barra de progreso Resource::get()->beginLoad(); ``` Cada frame, `Director::iterate()` (`director.cpp:489`) llama a `Resource::loadStep(50 /*ms*/)`: carga recursos hasta agotar un presupuesto de 50 ms por frame, manteniendo la ventana y el bucle vivos. Cuando termina, `finishBoot()` inicializa lo que depende de los recursos (`ServiceMenu`, `Notifier`, singletons de `Screen`) y salta a `post_preload`. ### 2.4. Orden del frame y gestión del tiempo `Director::iterate()` (`director.cpp:489`): ```mermaid sequenceDiagram participant SDL participant Dir as Director::iterate participant Sec as Section activa SDL->>Dir: SDL_AppIterate alt boot_loading_ Dir->>Dir: Resource::loadStep(50ms) → finishBoot() al terminar end Dir->>Dir: handleSectionTransition() (destruye/crea sección) Dir->>Sec: iterate() (la sección hace su propio update+render) ``` El tiempo es **time-based**: cada sección calcula su propio `delta_time`. En `Game` es `calculateDeltaTime()` (`game.hpp:210`), usado en todos los `update`. Los eventos llegan por separado vía `Director::handleEvent` → `GlobalEvents::handle` + reenvío a la sección activa (`director.cpp:539`). ### 2.5. Reinicio en caliente Igual que su proyecto hermano, soporta reinicio real vía `execv` (`Director::relaunch()`, `director.cpp:254`): la sección `RESET` (p.ej. tras F10 o cambio de idioma) reemplaza el proceso por sí mismo; si no se puede (Emscripten, `argv` inválido), cae a un `reset()` interno que recarga recursos y vuelve a `LOGO`. --- ## 3. Secciones y flujo de la aplicación ### 3.1. Variables globales de estado `source/core/system/section.hpp` define el estado del flujo como **variables globales `inline`** en el namespace `Section`: ```cpp inline Name name = Name::RESET; // sección a la que ir inline Name post_preload = Name::LOGO; // destino tras PRELOAD inline Options options = Options::NONE; // 1P/2P/BOTH, timeouts, etc. inline AttractMode attract_mode = AttractMode::TITLE_TO_DEMO; ``` `Name` enumera: `RESET, PRELOAD, LOGO, INTRO, TITLE, GAME, HI_SCORE_TABLE, GAME_DEMO, INSTRUCTIONS, CREDITS, QUIT`. Cualquier parte del código cambia el flujo simplemente asignando `Section::name = ...`. ### 3.2. La transición de secciones `Director::handleSectionTransition()` (`director.cpp:390`) se ejecuta cada frame: - Si `Section::name == RESET`: intenta `relaunch()`; si vuelve, hace el reset interno. - Si `Section::name == last_built_section_name_`: no hace nada (ya está viva). - Si cambió: `resetActiveSection()` (libera todos los `unique_ptr`) y un `switch` construye la nueva sección. Para `GAME` traduce `Section::options` a `Player::Id` (1P/2P/BOTH); para `GAME_DEMO` construye `Game(..., DEMO_ON)` con jugador aleatorio (`director.cpp:448`). Cada sección (`source/game/scenes/`) es autónoma y expone `iterate()` + `handleEvent()`. `Director::iterate` despacha al puntero vivo con una cadena de `if/else if` (`director.cpp:517`). ```mermaid graph LR RESET --> PRELOAD --> LOGO --> INTRO --> TITLE TITLE -->|jugar| GAME --> HI_SCORE_TABLE --> TITLE TITLE -->|timeout / attract| GAME_DEMO --> TITLE TITLE -->|attract alterno| LOGO TITLE --> INSTRUCTIONS & CREDITS ``` ### 3.3. Attract mode El *attract mode* alterna entre mostrar la demo y volver al logo. En `title.cpp:51` el Title, al construirse, mira `Section::attract_mode` y fija su `next_section_` (a `GAME_DEMO` o `LOGO`), **invirtiendo el modo** para la próxima vez. Cuando el Title agota su *timeout* sin input, salta a esa sección (ver §8). --- ## 4. Renderizado: de la lógica al píxel A diferencia de un blitter de software, aquí **los sprites son texturas GPU** compuestas por `SDL_Renderer`, y el post-procesado se hace en un backend SDL3 GPU. ### 4.1. `Texture` y la jerarquía de sprites - `source/core/rendering/texture.hpp` — `Texture` envuelve un `SDL_Texture*`, con `loadFromFile`, `createBlank`, `setAsRenderTarget` y un `render(x, y, clip, zoom, angle, …)`. Es la unidad de dibujo. - `source/core/rendering/sprite/` — jerarquía sobre `Sprite` (`sprite.hpp:13`), que guarda **varias texturas** (`textures_`), un `sprite_clip_` y posición/zoom: - `AnimatedSprite` — animación por fotogramas (clip que avanza). - `MovingSprite` — con velocidad. - `PathSprite` — sigue rutas precalculadas (`Path`). - `SmartSprite` — sprite con lógica propia (p.ej. el café que salta al ser golpeado). - `CardSprite` — variante para "cartas"/paneles. El `Player`, por ejemplo, compone un `AnimatedSprite player_sprite_` y un `power_sprite_` para el aura (`player.hpp:250`). ### 4.2. Dos render-targets Hay **dos texturas de destino** encadenadas: 1. **`Game::canvas_`** — textura de la *zona de juego*. `Game::fillCanvas()` (`game.cpp`) fija el render-target a `canvas_` y dibuja, **en este orden**: `background → smart_sprites → items → balloons → tabe → players → bullets → path_sprites`. Ese orden es el z-order del playfield. 2. **`Screen::game_canvas_`** — textura de *pantalla completa* (ARGB8888 a la resolución de juego; `screen.cpp:92`, `SDL_TEXTUREACCESS_TARGET`). `Game::render()` hace `screen_->start()` (que pone el target en `game_canvas_`), copia `canvas_` sobre él, y encima dibuja **scoreboard** y los **fades** de entrada/salida; finalmente `screen_->render()`. ### 4.3. Post-procesado y presentación `Screen::renderPresent()` (`screen.cpp:156`) decide cómo llega a la ventana: - **Con backend GPU acelerado**: lee los píxeles de `game_canvas_` con `SDL_RenderReadPixels` a un `pixel_buffer_` CPU, los sube al backend (`shader_backend_->uploadPixels(...)`) y este los renderiza con el shader activo (`shader_backend_->render()`). - **Sin backend** (fallback): vuelca `game_canvas_` directamente a la ventana con `SDL_RenderTexture`. El backend vive en `source/core/rendering/sdl3gpu/` (SDL3 GPU API; shaders SPIR-V compilados offline desde GLSL en `data/shaders/`, embebidos en cabeceras `spv/`/`msl/`). Hay dos shaders seleccionables, **PostFX** y **CrtPi**, con presets en `postfx.yaml`/`crtpi.yaml` (`screen.cpp:382`). El build `NO_SHADERS` (Anbernic) desactiva todo el pipeline de shaders. ```mermaid graph TD OBJ["background, balloons, players, bullets…"] -->|SDL_RenderTexture| CANVAS["Game::canvas_ (zona de juego)"] CANVAS -->|copiar| GC["Screen::game_canvas_ (pantalla)"] SB2[scoreboard] --> GC FADE[fades de entrada/salida] --> GC GC -->|RenderReadPixels → uploadPixels| SHADER["ShaderBackend (PostFX/CrtPi)"] SHADER --> WIN[Ventana] GC -.fallback sin GPU.-> WIN ``` ### 4.4. Efectos de pantalla `Screen` integra efectos globales sobre la presentación: **shake** (`ShakeEffect`, desplaza el rect), **flash** (`FlashEffect`, tinte temporal) y **attenuate** (atenuación) — todos definidos como structs internos en `screen.hpp:108`–`205`. Las transiciones entre estados usan `source/core/rendering/fade.*` (cuadrícula de cuadros). --- ## 5. Entrada ### 5.1. `Input` singleton `source/core/input/input.hpp`. Centraliza teclado y mandos bajo un enum de **acciones** (`Input::Action`, alias de `InputAction`). El mapeo por defecto vive en structs: - **`Keyboard`** (`input.hpp:54`): flechas = mover; **Q/W/E** = disparar izquierda/centro/derecha; Enter = START; F12 = SERVICE; P = PAUSE; ESC = EXIT; **F1–F11** = ventana/vídeo/audio/idioma/reset/info. - **`Gamepad`** (`input.hpp:99`): cruceta = mover; WEST/NORTH/EAST = disparar; START/ BACK = start/service. Cada mando es un `shared_ptr` con su propio `bindings`, nombre y *path*. La consulta principal es `checkAction(action, repeat, check_keyboard, gamepad)` (`input.hpp:168`). Hay además detección de ejes y triggers como botones, y gestión de configuraciones de mando persistidas (`gamepad_config_manager`, `controllers.json`). ### 5.2. Eventos globales y hotkeys - `source/core/system/global_events.cpp` — `GlobalEvents::handle(event)` trata lo común a cualquier sección: `SDL_EVENT_QUIT`, *resize*, render target reset, hot-plug de mandos (con notificación tras `markStartupComplete`), el toggle del menú de servicio y el ratón. - `source/core/input/global_inputs.cpp` — hotkeys de sistema, despachadas con un mapa acción→lambda (`global_inputs.cpp:187`): fullscreen, zoom ±, audio, autofire, idioma (CHANGE_LANG → `Section::RESET`, reinicia), VSync, integer scale, info; más PostFX/shader/preset. **F10/RESET** pone `Section::name = RESET` (reinicio) y **ESC/EXIT** pone `QUIT`. ### 5.3. Cómo llega la entrada a un jugador Dentro de `Game`, `checkInput()` → `handlePlayersInput()` → `handleNormalPlayerInput(player)` consulta `Input` y traduce a `player->setInput(Input::Action)` y disparos (`handleFireInput`). El `Player` sabe si usa teclado o un mando concreto (`uses_keyboard_`, `gamepad_`; `player.hpp:217`). En modo demo, esta misma vía se alimenta de datos grabados (§8). --- ## 6. Lógica del juego: la clase `Game` `source/game/scenes/game.{hpp,cpp}` es la sección de gameplay y la clase más grande del proyecto. Coordina jugadores, globos, balas, ítems, fases, puntuación y efectos. ### 6.1. FSM de la partida `Game::State` (`game.hpp:75`): `FADE_IN → ENTERING_PLAYER → SHOWING_GET_READY_MESSAGE → PLAYING → COMPLETED / GAME_OVER`. `checkState()` (`game.cpp`) detecta fin de juego (`stage_manager_->isGameCompleted()`) o game over (`allPlayersAreGameOver()`); `setState()` hace la transición. ### 6.2. El frame de `Game` ```cpp void Game::iterate() { // game.cpp const float DELTA_TIME = calculateDeltaTime(); checkInput(); update(DELTA_TIME); render(); } void Game::update(float dt) { screen_->update(dt); Audio::update(); updateDemo(dt); // no-op si no es demo updateGameStates(dt); // dispatch por State fillCanvas(); // dibuja la zona de juego en canvas_ } ``` `updateGameStates` despacha a un `updateGameState` por cada valor de la FSM (`game.hpp:218`). ### 6.3. Sistemas que orquesta `Game` posee (vía `unique_ptr`) los managers y objetos del nivel (`game.hpp:136`): - **`StageManager`** — progresión por "poder": cada fase necesita `power_to_complete`; el juego se completa al acumular el poder total. También define umbrales de **amenaza** (`menace`) por fase. Implementa `IStageInfo` (`stage.hpp:51`), interfaz mínima que se inyecta a jugador y globos. - **`BalloonManager`** — despliega formaciones (`deployRandomFormation`), globos hijos al explotar uno, *power balls*, ajusta velocidad (`Balloon::GAME_TEMPO`) y calcula la amenaza en pantalla (§7). - **`BulletManager`** — pool de balas; las colisiones se resuelven con **callbacks** que registra `Game` (`setBalloonCollisionCallback`, `setTabeCollisionCallback`, `setOutOfBoundsCallback`; `bullet_manager.hpp:49`), manteniendo la lógica de juego dentro de `Game`. - **`Background`**, **`Fade` ×2**, **`Tabe`** (enemigo especial volador), **`Scoreboard`**, **`PauseManager`**. - Listas de `Item` (power-ups y puntos), `SmartSprite` y `PathSprite`. ### 6.4. Mecánicas destacadas - **Ítems / power-ups** (`game.hpp:268`): café (toque extra), máquina de café (power-up), *power ball*, reloj (= **detener el tiempo**, `enableTimeStopItem`), e ítems de puntos. La probabilidad de soltar ítem la decide `dropItem()` con *odds* configurables (`Helper`, `game.hpp:100`). - **Sistema de amenaza** (`updateMenace`/`setMenace`): si la amenaza cae por debajo de un umbral, se generan más globos. - **Multijugador**: `players_` es un `vector>` (1 o 2). Un `players_draw_list_` separado mantiene el z-order de dibujo (`buildPlayerDrawList`, `sendPlayerToBack`/`bringPlayerToFront`; `game.hpp:338`). - **Récords**: al perder con buena puntuación, el jugador entra en `ENTERING_NAME` (`enter_name.*`, `manage_hiscore_table.*`). --- ## 7. Entidades y managers de gameplay `source/game/entities/`: - **`Player`** (`player.hpp`) — la entidad más compleja. Hereda de `AnimatedSprite`. Tiene **tres ejes de estado** independientes: `walking_state_`, `firing_state_` y `playing_state_` (`player.hpp:266`). El disparo usa un **sistema de dos líneas**: una funcional (cooldown, `canFire`) y otra visual (animaciones `NORMAL→AIMING→RECOILING→THREAT_POSE`, `player.hpp:296`). Soporta power-up, invulnerabilidad con parpadeo, *continue* y entrada de nombre. Puede controlarse por teclado o por un `Gamepad` concreto. - **`Balloon`** (`balloon.hpp`) — el enemigo básico; al explotar puede crear globos hijos. `Balloon::GAME_TEMPO` define velocidades por progreso. - **`Bullet`** (`bullet.hpp`) — proyectil con tipo (UP/LEFT/RIGHT) y color (según power-up del jugador). - **`Item`** — power-ups y objetos de puntos que caen. - **`Explosions`** — efectos de explosión (lo posee `BalloonManager`). - **`Tabe`** — enemigo/objeto especial volador con su propia lógica de impacto. `source/game/gameplay/` contiene los **managers y sistemas** (no entidades en sí): `BalloonManager`, `BulletManager`, `StageManager`, `Difficulty`, `Scoreboard`, `balloon_formations` (lee `formations.txt`), `cooldown`, `enter_name`, `manage_hiscore_table`, `game_logo`. El patrón general aquí **no es un `EntityManager` polimórfico único** (como en el proyecto hermano), sino **managers especializados por tipo** + listas homogéneas en `Game`, con **callbacks** para cruzar responsabilidades sin acoplar (caso de `BulletManager`). --- ## 8. Modo demo y attract mode > **A diferencia de muchos juegos, aquí el modo demo SÍ existe — pero NO es > IA.** Es **reproducción de input pregrabado**. ### 8.1. Formato de los datos `source/core/system/demo.hpp`: cada fotograma de demo es un `DemoKeys` con seis banderas (`left`, `right`, `no_input`, `fire`, `fire_left`, `fire_right`). Una demo es un `vector` de `TOTAL_DEMO_DATA = 2000` fotogramas. Hay tres ficheros: `data/demo/demo{1,2,3}.bin`, leídos por `loadDemoDataFromFile` (`demo.cpp:11`). ### 8.2. Reproducción Cuando `Game` se construye con `DEMO_ON` (sección `GAME_DEMO`), `initDemo()` (`game.cpp`) carga todas las demos del `Asset` y **asigna una a cada jugador de forma aleatoria** (`shuffle`), elige una fase de inicio al azar, da cafés aleatorios, pone los marcadores en modo `DEMO` y silencia los globos. Luego cada frame, `demoHandlePlayerInput()` lee el fotograma actual y lo inyecta por la **misma vía de input que un humano**: ```cpp // game.cpp — demoHandlePlayerInput const auto& demo_data = demo_data_vec.at(demo_.index % demo_data_vec.size()); if (demo_data.left == 1) player->setInput(Input::Action::LEFT); else if (demo_data.right == 1) player->setInput(Input::Action::RIGHT); ... if (demo_data.fire == 1) handleFireInput(player, Bullet::Type::UP); ``` No hay toma de decisiones: el jugador "demo" repite exactamente las pulsaciones grabadas. `demoHandlePassInput()` permite **salir** con cualquier botón, volviendo a `TITLE` y dejando armado el siguiente attract (`TITLE_TO_DEMO`). ### 8.3. Attract mode El Title alterna `TITLE_TO_DEMO` ↔ `TITLE_TO_LOGO` (`title.cpp:51`): tras su *timeout*, una vez lanza la demo y la siguiente vuelve al logo, en bucle de atracción típico de recreativa. ### 8.4. Grabación y autoplay - **`#ifdef RECORDING`** (`demo.cpp:43`, `game.hpp:349`): build especial que arranca directamente en GAME y **graba** las pulsaciones a un `.bin` con `saveDemoFile`. Así se generan las demos. - **`autoplay`** (debug): en `_DEBUG`, `debug_config.autoplay` permite alimentar datos de demo a los jugadores en una partida normal (`game.hpp:354`, `initDemo`). --- ## 9. Recursos ### 9.1. `Resource` (singleton) `source/core/resources/resource.hpp`. Cachea por nombre texturas, música, sonidos, ficheros de texto/fuentes, animaciones y **datos de demo** (`getDemoData`). Dos modos (`LoadingMode`): - **`PRELOAD`** — carga incremental al arranque con `beginLoad()` + `loadStep(budget_ms)` + `renderProgress()` (la sección Preload pinta la barra). Es el modo por defecto. - **`LAZY_LOAD`** — carga bajo demanda (seleccionable vía `debug.yaml`). ### 9.2. `Asset` y el pack `source/core/resources/asset.*` mantiene el **índice de ficheros** a partir del manifiesto `data/config/assets.txt` (`director.cpp:296`) y valida que no falte ninguno (`Asset::check()`). La lectura física pasa por `ResourceHelper::loadFile`, que sirve desde **`resources.pack`** y hace *fallback* al filesystem en builds de desarrollo (en Release nativo es estricto: solo el pack; `director.cpp:143`). `resource_pack.*` y `resource_loader.*` implementan el formato del pack y la carga. Formatos: imágenes vía `stb_image` + `gif` propio; audio `.ogg` vía `stb_vorbis`; texto/JSON vía `nlohmann/json`; configs vía `fkyaml`. --- ## 10. Audio `source/core/audio/audio.hpp` — `Audio` singleton sobre `jail_audio` (primer-party, no librería externa) y `audio_adapter`. API: `playMusic(name, loop, crossfade_ms)`, `playSound(name, Group)`, control de volumen por **grupos** (`Group::GAME`, `INTERFACE`, …), `pause/resume/stop`, *crossfade* y *fade out* (`audio.hpp:49`). `Audio::update()` se llama cada frame desde las secciones (p.ej. `Game::update`). El build `NO_AUDIO` compila sin audio. --- ## 11. Configuración, parámetros y constantes El proyecto tiene **tres capas de configuración** que conviene no confundir: 1. **`Options`** (`source/game/options.hpp`) — opciones persistentes del usuario, agrupadas en structs (`Window`, `Video`, `Audio`, `Settings`, `Gamepad`, `Keyboard`) más presets de shaders (`PostFXPreset`, `CrtPiPreset`). Se guardan en `config.yaml` / `controllers.json` / `postfx.yaml` / `crtpi.yaml`. Incluye `params_preset` ∈ {`classic`, `arcade`, `red`} (`options.hpp:339`). 2. **`param` / `Param`** (`source/utils/param.hpp`) — parámetros de *gameplay y layout* (dimensiones del juego, `play_area`, ajustes de globos, scoreboard, título, fades, jugador, Tabe…). Se cargan de ficheros de texto `param_320x240.txt` / `param_320x256.txt` / `classic.txt` con `loadParamsFromFile` (`director.cpp:275`). El objeto global `param` lo leen casi todos los subsistemas. 3. **Otros datos de juego**: `stages.txt` (fases, lo lee `StageManager`), `formations.txt` (formaciones de globos), `assets.txt` (manifiesto). Los **valores de fallback compilados** viven en `source/core/system/defaults.hpp` (y `source/utils/defines.hpp` para constantes base). En Debug, `debug.yaml` controla sección inicial, opciones, fase, modo de carga, `autoplay` e `invincibility` (`director.cpp:318`). ### Builds condicionales (multiplataforma) El juego se adapta por *defines* (ver `CLAUDE.md`): `WINDOWS_BUILD` / `LINUX_BUILD` / `MACOS_BUILD`, `RELEASE_BUILD`, `MACOS_BUNDLE`, `ANBERNIC` (handheld), `__EMSCRIPTEN__` (web), `NO_SHADERS`, `NO_AUDIO`, `RECORDING`, `ARCADE`, `DEBUG`/`VERBOSE`. Aparecen sobre todo en `Director::init` y `Screen`. --- ## 12. Localización `source/core/locale/lang.*` — `Lang` carga el idioma desde **JSON** en `data/lang/`. `Lang::setLanguage(Options::settings.language)` se llama en `init()` y en cada `reset()`. Cambiar idioma en caliente (F9 / `CHANGE_LANG`) fuerza un `Section::RESET` (reinicio del proceso) para recargarlo todo (`global_inputs.cpp`). --- ## 13. Convenciones y patrones recurrentes - **Naming** (de `.clang-format`/`.clang-tidy`, resumido en `CLAUDE.md`): clases `CamelCase`, métodos `camelBack`, variables/params `snake_case`, miembros privados `snake_case_` (guion bajo final), constantes `UPPER_CASE`, namespaces `CamelCase`, valores de enum `UPPER_CASE`. clang-tidy trata los warnings como errores. - **Singletons con init/destroy manual**: `Screen`, `Resource`, `Audio`, `Input`, `Asset`, `ServiceMenu`, `Notifier`, `Lang`. Se crean/destruyen en orden explícito en `Director::init` / `shutdownSubsystems` (`director.cpp:227`) — no se confía en destructores estáticos. - **Estado de flujo por variable global** (`Section::name`): patrón central; no hay objetos de transición tipados. - **Time-based en todo**: cada sistema recibe `delta_time`; las constantes de tiempo se documentan como "N frames a 60fps → segundos" (p.ej. `game.hpp:85`). - **Callbacks para desacoplar**: `BulletManager` y `StageManager` reciben `std::function` desde `Game` para no conocer la lógica de colisión/puntuación. - **Interfaz mínima `IStageInfo`** (`stage_interface.hpp`): se inyecta a jugador y globos para que consulten amenaza/poder sin ver todo el `StageManager`. - **Managers por tipo + listas homogéneas** en `Game`, en vez de un contenedor de entidades polimórfico. - **Comentarios** en español/valenciano; muchos `#include` llevan comentario "// Para X" indicando qué símbolo justifican (estilo IWYU). - **Multiplataforma por `#ifdef`** (ver §11). Conviene leerlos al tocar arranque o render. --- ## 14. Guía de navegación: "si quieres tocar X, mira Y" | Quiero… | Empieza por… | |---|---| | Entender el arranque | `source/core/system/director.cpp` (`init`, `iterate`) | | Cambiar el flujo de pantallas | `source/core/system/section.hpp` + `handleSectionTransition` | | Añadir/editar una pantalla | `source/game/scenes/` (crea `iterate()`+`handleEvent()`) y un `case` en `director.cpp` | | La barra de carga / arranque lento | `Resource::beginLoad/loadStep` + `scenes/preload.*` | | Cómo se dibuja todo | `Game::fillCanvas` + `Game::render` + `Screen::renderPresent` (`screen.cpp:156`) | | Sprites / animaciones | `source/core/rendering/sprite/` + `texture.hpp` | | Shaders / CRT / post-FX | `source/core/rendering/sdl3gpu/` + `data/shaders/` + `Options` presets | | Efectos (shake/flash/fade) | `screen.hpp` (structs) + `core/rendering/fade.*` | | Controles / mandos | `source/core/input/input.hpp` (`Keyboard`/`Gamepad`/`checkAction`) | | Hotkeys F1–F12 / reset | `source/core/input/global_inputs.cpp` | | Eventos globales / hot-plug | `source/core/system/global_events.cpp` | | Lógica de partida y estados | `source/game/scenes/game.cpp` (`updateGameState*`) | | Globos y formaciones | `gameplay/balloon_manager.*` + `entities/balloon.*` + `formations.txt` | | Balas y colisiones | `gameplay/bullet_manager.*` (callbacks) + `entities/bullet.*` | | Fases / progresión / dificultad | `gameplay/stage.*` (`StageManager`) + `stages.txt` + `gameplay/difficulty.*` | | El jugador (movimiento, disparo) | `entities/player.*` (sistema de disparo de dos líneas) | | Ítems y power-ups | `entities/item.*` + `Game::dropItem/createItem` | | Récords / entrada de nombre | `gameplay/manage_hiscore_table.*`, `gameplay/enter_name.*` | | **Modo demo / attract** | `core/system/demo.*`, `Game::initDemo/demoHandle*`, `scenes/title.cpp` | | Grabar nuevas demos | build con `RECORDING` + `Game::updateRecording` | | Cargar un recurso | `core/resources/resource.hpp` + `asset.*` + `assets.txt` | | Audio (música/SFX) | `core/audio/audio.hpp` | | Opciones del usuario | `game/options.hpp` (+ `config.yaml`) | | Parámetros de gameplay/layout | `utils/param.hpp` + `param_320x*.txt` | | Valores por defecto | `core/system/defaults.hpp`, `utils/defines.hpp` | | Idiomas | `core/locale/lang.*` + `data/lang/` | | Menú de servicio / notificaciones | `game/ui/service_menu.*`, `game/ui/notifier.*` | | Empaquetar datos | `tools/` (`pack_resources`) + `make resources.pack` | --- *Documento generado a partir de la lectura directa del código en el commit actual de la rama `main`. Si algo aquí no cuadra con el código, el código manda: actualiza este documento.*