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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint64
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "color.hpp" // for Color
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#include "fade.hpp" // for Fade
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class Background;
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class PathSprite;
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class Sprite;
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struct Path;
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// --- Clase HiScoreTable: muestra la tabla de puntuaciones más altas ---
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// Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
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// más altas. Para ello utiliza un objeto que se encarga de pintar el fondo y una textura
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// sobre la que escribe las puntuaciones. Esta textura se recorre modificando la ventana de vista
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// para dar el efecto de que la textura se mueve sobre la pantalla.
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// Para mejorar la legibilidad de los textos, el objeto que dibuja el fondo es capaz de modificar
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// su atenuación.
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class HiScoreTable {
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public:
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// --- Constructor y destructor ---
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HiScoreTable();
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~HiScoreTable();
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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private:
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// --- Constantes (en segundos) ---
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static constexpr float COUNTER_END_S = 800.0F / 60.0F; // Tiempo final (≈13.33s)
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static constexpr float INIT_DELAY_S = 190.0F / 60.0F; // Retraso inicial (≈3.17s)
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static constexpr float ENTRY_DELAY_S = 16.0F / 60.0F; // Retraso entre entradas (≈0.27s)
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static constexpr float BACKGROUND_CHANGE_S = 150.0F / 60.0F; // Tiempo cambio fondo (≈2.5s)
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static constexpr float ANIM_DURATION_S = 80.0F / 60.0F; // Duración animación (≈1.33s)
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static constexpr float CLOUDS_SPEED = -6.0F; // Velocidad nubes (pixels/s)
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// --- Objetos y punteros ---
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SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
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std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
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std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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std::unique_ptr<Sprite> header_; // Sprite con la cabecera del texto
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std::vector<std::shared_ptr<PathSprite>> entry_names_; // Lista con los sprites de cada uno de los nombres de la tabla de records
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std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados
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// --- Variables ---
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float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
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Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
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SDL_FRect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
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Fade::Mode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
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Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
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std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
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// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
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struct HiScoreFlags {
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bool background_changed = false;
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bool fade_activated = false;
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void reset() {
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background_changed = false;
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fade_activated = false;
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}
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} hiscore_flags_;
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// --- Métodos internos ---
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables
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void render(); // Pinta en pantalla
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static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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static void checkInput(); // Comprueba las entradas
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static auto format(int number) -> std::string; // Convierte un entero a un string con separadores de miles
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void fillTexture(); // Dibuja los sprites en la textura
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void updateFade(float delta_time); // Gestiona el fade
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void createSprites(); // Crea los sprites con los textos
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void updateSprites(float delta_time); // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
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void initFade(); // Inicializa el fade
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void initBackground(); // Inicializa el fondo
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auto getEntryColor(int counter) -> Color; // Obtiene un color del vector de colores de entradas
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void iniEntryColors(); // Inicializa los colores de las entradas
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void glowEntryNames(); // Hace brillar los nombres de la tabla de records
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void updateCounter(); // Gestiona el contador
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auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
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}; |