renomena tipus _t/_e a CamelCase (Circle, Color, Section, ...)
This commit is contained in:
@@ -105,6 +105,6 @@ constexpr int SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS = 6;
|
||||
constexpr int NO_KIND = 0;
|
||||
|
||||
// Colores
|
||||
const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
|
||||
const Color bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
const Color noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
const Color shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
|
||||
|
||||
@@ -719,7 +719,7 @@ auto Balloon::getScore() const -> Uint16 {
|
||||
}
|
||||
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||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto Balloon::getCollider() -> circle_t & {
|
||||
auto Balloon::getCollider() -> Circle & {
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils/utils.h" // for circle_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Circle
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -104,7 +104,7 @@ class Balloon {
|
||||
bool popping; // Indica si el globo está explotando
|
||||
bool stopped; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool visible; // Indica si el globo es visible
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Circle collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
@@ -243,7 +243,7 @@ class Balloon {
|
||||
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto getCollider() -> circle_t &;
|
||||
auto getCollider() -> Circle &;
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8;
|
||||
|
||||
@@ -169,7 +169,7 @@ auto Bullet::getOwner() const -> int {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto Bullet::getCollider() -> circle_t & {
|
||||
auto Bullet::getCollider() -> Circle & {
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint> // for uint8_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for circle_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Circle
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ class Bullet {
|
||||
int velY; // Velocidad en el eje Y
|
||||
BulletKind kind; // Tipo de objeto
|
||||
int owner; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Circle collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -84,5 +84,5 @@ class Bullet {
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto getCollider() -> circle_t &;
|
||||
auto getCollider() -> Circle &;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -180,7 +180,7 @@ auto Item::isEnabled() const -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto Item::getCollider() -> circle_t & {
|
||||
auto Item::getCollider() -> Circle & {
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils/utils.h" // for circle_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Circle
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ class Item {
|
||||
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
Uint8 kind; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Circle collider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ class Item {
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto getCollider() -> circle_t &;
|
||||
auto getCollider() -> Circle &;
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool;
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdlib> // for rand
|
||||
|
||||
#include "core/input/input.h" // for inputs_e
|
||||
#include "core/input/input.h" // for InputAction
|
||||
#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT
|
||||
@@ -469,7 +469,7 @@ auto Player::getCoffees() const -> Uint8 {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto Player::getCollider() -> circle_t & {
|
||||
auto Player::getCollider() -> Circle & {
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils/utils.h" // for circle_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Circle
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -65,7 +65,7 @@ class Player {
|
||||
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
|
||||
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||
Circle collider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -210,7 +210,7 @@ class Player {
|
||||
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> Uint8;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto getCollider() -> circle_t &;
|
||||
auto getCollider() -> Circle &;
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
auto getDeadTexture() -> Texture *;
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // for Audio
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp" // for GlobalInputs::handle
|
||||
#include "core/input/input.h" // for inputs_e, Input, REPEAT_TRUE, REPEAT_FALSE
|
||||
#include "core/input/input.h" // for InputAction, Input, REPEAT_TRUE, REPEAT_FALSE
|
||||
#include "core/locale/lang.h" // for Lang
|
||||
#include "core/rendering/fade.h" // for Fade, FADE_CENTER
|
||||
#include "core/rendering/movingsprite.h" // for MovingSprite
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, section_t *section)
|
||||
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section)
|
||||
: lastStageReached(currentStage) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
@@ -502,10 +502,10 @@ auto Game::loadScoreFile() -> bool {
|
||||
auto Game::loadDemoFile() -> bool {
|
||||
// Lee los datos de la demo desde Resource (precargados al arrancar).
|
||||
const auto &bytes = Resource::get()->getDemoBytes();
|
||||
const size_t expected = sizeof(demoKeys_t) * TOTAL_DEMO_DATA;
|
||||
const size_t expected = sizeof(DemoKeys) * TOTAL_DEMO_DATA;
|
||||
if (bytes.size() >= expected) {
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
|
||||
memcpy(&demo.dataFile[i], bytes.data() + (i * sizeof(demoKeys_t)), sizeof(demoKeys_t));
|
||||
memcpy(&demo.dataFile[i], bytes.data() + (i * sizeof(DemoKeys)), sizeof(DemoKeys));
|
||||
}
|
||||
if (Options::settings.console) {
|
||||
std::cout << "Demo data loaded (" << bytes.size() << " bytes)" << '\n';
|
||||
@@ -564,7 +564,7 @@ auto Game::saveDemoFile() -> bool {
|
||||
if (file != nullptr) {
|
||||
// Guardamos los datos
|
||||
for (auto &i : demo.dataFile) {
|
||||
SDL_WriteIO(file, &i, sizeof(demoKeys_t));
|
||||
SDL_WriteIO(file, &i, sizeof(DemoKeys));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Options::settings.console) {
|
||||
|
||||
+6
-6
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bullet.h" // for BulletKind (signatura de createBullet)
|
||||
#include "utils/utils.h" // for demoKeys_t, color_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for DemoKeys, Color
|
||||
class Balloon;
|
||||
class Bullet;
|
||||
class Fade;
|
||||
@@ -123,13 +123,13 @@ class Game {
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
DemoKeys dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
Section *section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
|
||||
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
|
||||
@@ -238,7 +238,7 @@ class Game {
|
||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
@@ -521,7 +521,7 @@ class Game {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, section_t *section);
|
||||
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Options {
|
||||
Audio audio;
|
||||
Loading loading;
|
||||
Settings settings;
|
||||
std::vector<input_t> inputs;
|
||||
std::vector<InputDevice> inputs;
|
||||
|
||||
std::vector<PostFXPreset> postfx_presets;
|
||||
std::string postfx_file_path;
|
||||
@@ -197,13 +197,13 @@ namespace Options {
|
||||
|
||||
// Dispositius d'entrada per defecte
|
||||
inputs.clear();
|
||||
input_t kb;
|
||||
InputDevice kb;
|
||||
kb.id = 0;
|
||||
kb.name = "KEYBOARD";
|
||||
kb.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
inputs.push_back(kb);
|
||||
|
||||
input_t gc;
|
||||
InputDevice gc;
|
||||
gc.id = 0;
|
||||
gc.name = "GAME CONTROLLER";
|
||||
gc.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/shader_backend.hpp" // for Rendering::ShaderType
|
||||
#include "game/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/utils.h" // for input_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for InputDevice
|
||||
|
||||
// =============================================================================
|
||||
// Opciones del programa, alineades amb coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||
@@ -125,7 +125,7 @@ namespace Options {
|
||||
extern Audio audio;
|
||||
extern Loading loading;
|
||||
extern Settings settings;
|
||||
extern std::vector<input_t> inputs; // [0]=KEYBOARD, [1]=GAMECONTROLLER per defecte
|
||||
extern std::vector<InputDevice> inputs; // [0]=KEYBOARD, [1]=GAMECONTROLLER per defecte
|
||||
|
||||
// Presets de shaders (carregats de postfx.yaml / crtpi.yaml al config folder)
|
||||
extern std::vector<PostFXPreset> postfx_presets;
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // for Audio::update
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp" // for GlobalInputs::handle
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, InputAction
|
||||
#include "core/locale/lang.h" // for Lang
|
||||
#include "core/rendering/screen.h" // for Screen
|
||||
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
|
||||
@@ -16,10 +16,10 @@
|
||||
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
|
||||
#include "core/resources/resource.h"
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for shdwTxtColor, GAMECANVAS_CENTER_X, GAME...
|
||||
#include "utils/utils.h" // for color_t, section_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Color, Section
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, section_t *section) {
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->section = section;
|
||||
@@ -103,7 +103,7 @@ void Instructions::render() {
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
const Color orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
@@ -231,7 +231,7 @@ void Instructions::checkInput() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
|
||||
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||
void Instructions::run(InstructionsMode mode) {
|
||||
start(mode);
|
||||
|
||||
while (!finished) {
|
||||
@@ -250,7 +250,7 @@ void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void Instructions::start(mode_e mode) {
|
||||
void Instructions::start(InstructionsMode mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
|
||||
@@ -7,9 +7,9 @@
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct section_t;
|
||||
struct Section;
|
||||
|
||||
enum mode_e : std::uint8_t {
|
||||
enum InstructionsMode : std::uint8_t {
|
||||
m_manual,
|
||||
m_auto
|
||||
};
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ class Instructions {
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Section *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
@@ -32,7 +32,7 @@ class Instructions {
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode{m_auto}; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
InstructionsMode mode{m_auto}; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@ class Instructions {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions(SDL_Renderer *renderer, section_t *section);
|
||||
Instructions(SDL_Renderer *renderer, Section *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
@@ -50,10 +50,10 @@ class Instructions {
|
||||
auto operator=(const Instructions &) -> Instructions & = delete;
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(mode_e mode);
|
||||
void run(InstructionsMode mode);
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void start(mode_e mode);
|
||||
void start(InstructionsMode mode);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // for Audio::get, Audio::update
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp" // for GlobalInputs::handle
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, InputAction
|
||||
#include "core/locale/lang.h" // for Lang
|
||||
#include "core/rendering/screen.h" // for Screen
|
||||
#include "core/rendering/smartsprite.h" // for SmartSprite
|
||||
@@ -15,10 +15,10 @@
|
||||
#include "core/rendering/writer.h" // for Writer
|
||||
#include "core/resources/resource.h"
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_FIRST_QU...
|
||||
#include "utils/utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Section, Color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, section_t *section) {
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
class Writer;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
struct section_t;
|
||||
struct Section;
|
||||
|
||||
// Clase Intro
|
||||
class Intro {
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ class Intro {
|
||||
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
|
||||
Text *text; // Textos de la intro
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Section *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ class Intro {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, section_t *section);
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, Section *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
@@ -7,21 +7,21 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // for Audio::get, Audio::update
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp" // for GlobalInputs::handle
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, InputAction
|
||||
#include "core/rendering/screen.h" // for Screen
|
||||
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
|
||||
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
|
||||
#include "core/resources/resource.h"
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for bgColor, SECTION_PROG_LOGO, SECTION_PROG...
|
||||
#include "utils/utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Section, Color
|
||||
|
||||
// Valores de inicialización y fin
|
||||
constexpr int INIT_FADE = 100;
|
||||
constexpr int END_LOGO = 200;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, section_t *section) {
|
||||
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct section_t;
|
||||
struct Section;
|
||||
|
||||
// Clase Logo
|
||||
class Logo {
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ class Logo {
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Section *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
@@ -37,7 +37,7 @@ class Logo {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, section_t *section);
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, Section *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo();
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@
|
||||
#include "game/ui/menu.h" // for Menu
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, section_t *section) {
|
||||
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
|
||||
// Copia las direcciones de los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->section = section;
|
||||
@@ -112,7 +112,7 @@ void Title::init() {
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
Options::inputs.clear();
|
||||
|
||||
input_t inp;
|
||||
InputDevice inp;
|
||||
inp.id = 0;
|
||||
inp.name = "KEYBOARD";
|
||||
inp.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
@@ -929,7 +929,7 @@ void Title::run() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
|
||||
void Title::runInstructions(InstructionsMode mode) {
|
||||
instructions = new Instructions(renderer, section);
|
||||
instructions->start(mode);
|
||||
instructionsActive = true;
|
||||
@@ -1046,7 +1046,7 @@ void Title::checkInputDevices() {
|
||||
}
|
||||
const int numControllers = Input::get()->getNumControllers();
|
||||
availableInputDevices.clear();
|
||||
input_t temp;
|
||||
InputDevice temp;
|
||||
|
||||
// Añade todos los mandos
|
||||
if (numControllers > 0) {
|
||||
|
||||
@@ -5,8 +5,8 @@
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "game/options.hpp" // for Options::Video, Options::Window (per snapshot cancel)
|
||||
#include "game/scenes/instructions.h" // for mode_e
|
||||
#include "utils/utils.h" // for input_t, section_t
|
||||
#include "game/scenes/instructions.h" // for InstructionsMode
|
||||
#include "utils/utils.h" // for InputDevice, Section
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Game;
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ class Title {
|
||||
Instructions *instructions{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
Game *demoGame{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
Section *section; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
|
||||
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
|
||||
@@ -74,7 +74,7 @@ class Title {
|
||||
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
@@ -82,8 +82,8 @@ class Title {
|
||||
Options::Video prevVideo;
|
||||
Options::Window prevWindow;
|
||||
Options::Settings prevSettings;
|
||||
std::vector<input_t> prevInputs;
|
||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<InputDevice> prevInputs;
|
||||
std::vector<InputDevice> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
|
||||
@@ -95,7 +95,7 @@ class Title {
|
||||
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
|
||||
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
|
||||
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
|
||||
mode_e instructionsMode{m_auto}; // Modo de las instrucciones activas
|
||||
InstructionsMode instructionsMode{m_auto}; // Modo de las instrucciones activas
|
||||
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
@@ -123,7 +123,7 @@ class Title {
|
||||
void applyOptions();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions(mode_e mode);
|
||||
void runInstructions(InstructionsMode mode);
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
@@ -142,7 +142,7 @@ class Title {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Title(SDL_Renderer *renderer, section_t *section);
|
||||
Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Title();
|
||||
|
||||
+10
-10
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // for Audio::get (playSound)
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // for JA_LoadSound, JA_DeleteSound (propietat local)
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, InputAction
|
||||
#include "core/rendering/text.h" // for Text
|
||||
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.h"
|
||||
@@ -581,7 +581,7 @@ void Menu::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea una linea por si hay que dibujarla entre los items
|
||||
h_line_t line;
|
||||
HorizontalLine line;
|
||||
line.x1 = selector.rect.x + (selector.rect.w / 6);
|
||||
line.x2 = line.x1 + ((selector.rect.w / 6) * 4);
|
||||
|
||||
@@ -601,12 +601,12 @@ void Menu::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (i == selector.index) { // A continuación si tiene el indice
|
||||
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
|
||||
const Color color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
|
||||
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (i == selector.previousIndex) { // O si lo ha tenido
|
||||
const color_t color = {selector.previousItemColor.r, selector.previousItemColor.g, selector.previousItemColor.b};
|
||||
const Color color = {selector.previousItemColor.r, selector.previousItemColor.g, selector.previousItemColor.b};
|
||||
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -616,7 +616,7 @@ void Menu::render() {
|
||||
|
||||
else { // Si no es seleccionable
|
||||
if ((item[i].linkedUp) && (i == selector.index + 1)) { // Si el elemento está enlazado con el elemento superior se pinta del color del selector
|
||||
const color_t color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
|
||||
const Color color = {selector.itemColor.r, selector.itemColor.g, selector.itemColor.b};
|
||||
text->writeColored(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label, color);
|
||||
} else { // Si no está enlazado con el elemento superior se pinta con el color normal
|
||||
text->write(item[i].rect.x, item[i].rect.y, item[i].label);
|
||||
@@ -662,19 +662,19 @@ void Menu::setRectSize(int w, int h) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void Menu::setBackgroundColor(color_t color, int alpha) {
|
||||
void Menu::setBackgroundColor(Color color, int alpha) {
|
||||
rectBG.color = color;
|
||||
rectBG.a = alpha;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void Menu::setSelectorColor(color_t color, int alpha) {
|
||||
void Menu::setSelectorColor(Color color, int alpha) {
|
||||
selector.color = color;
|
||||
selector.a = alpha;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void Menu::setSelectorTextColor(color_t color) {
|
||||
void Menu::setSelectorTextColor(Color color) {
|
||||
selector.itemColor = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -878,8 +878,8 @@ void Menu::setText(const std::string &font_png, const std::string &font_txt) {
|
||||
|
||||
// Calcula los colores del selector para el degradado
|
||||
void Menu::setSelectorItemColors() {
|
||||
const color_t colorFrom = {255, 255, 255};
|
||||
const color_t colorTo = selector.itemColor;
|
||||
const Color colorFrom = {255, 255, 255};
|
||||
const Color colorTo = selector.itemColor;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < selector.numJumps; ++i) {
|
||||
const float step = ((float)i / (selector.numJumps - 1));
|
||||
|
||||
+10
-10
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "utils/utils.h" // for color_t
|
||||
#include "utils/utils.h" // for Color
|
||||
class Text;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ class Menu {
|
||||
private:
|
||||
struct rectangle_t {
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
||||
color_t color; // Color
|
||||
Color color; // Color
|
||||
int a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -57,11 +57,11 @@ class Menu {
|
||||
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
int previousIndex; // Elemento que tenia el foco previamente
|
||||
color_t previousItemColor; // Color del item nque tenia el foco previamente
|
||||
Color previousItemColor; // Color del item nque tenia el foco previamente
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
|
||||
color_t color; // Color del selector
|
||||
color_t itemColor; // Color del item
|
||||
color_t jumpItemColors[8]; // Transición de colores para el item seleccionado
|
||||
Color color; // Color del selector
|
||||
Color itemColor; // Color del item
|
||||
Color jumpItemColors[8]; // Transición de colores para el item seleccionado
|
||||
int itemColorIndex; // Indice del color de transición para el item seleccionado
|
||||
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
|
||||
};
|
||||
@@ -88,7 +88,7 @@ class Menu {
|
||||
JA_Sound_t *soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
|
||||
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
|
||||
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
|
||||
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
|
||||
Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
|
||||
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
|
||||
@@ -172,13 +172,13 @@ class Menu {
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
|
||||
void setBackgroundColor(Color color, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
|
||||
void setSelectorColor(Color color, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(color_t color);
|
||||
void setSelectorTextColor(Color color);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
|
||||
void centerMenuOnX(int value = 0);
|
||||
|
||||
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