From 13875e7b8cb526e6f3f2a97f8e20786438260e96 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Sergio Valor Date: Tue, 19 May 2026 17:02:42 +0200 Subject: [PATCH] time-based: Item amb dual-API update/move/updateTimeToLive(dt_s), vels/accels en px/s i px/s2, TTL en s --- source/game/entities/item.cpp | 74 ++++++++++++++++++++++++++++++++++- source/game/entities/item.h | 59 ++++++++++++++++++---------- 2 files changed, 111 insertions(+), 22 deletions(-) diff --git a/source/game/entities/item.cpp b/source/game/entities/item.cpp index 234bd22..5b3968d 100644 --- a/source/game/entities/item.cpp +++ b/source/game/entities/item.cpp @@ -1,6 +1,7 @@ #include "game/entities/item.h" -#include // for rand +#include // for max +#include // for rand #include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite #include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR... @@ -13,7 +14,9 @@ Item::Item(Id id, float x, float y, Texture *texture, const std::vectorid_ = id; enabled_ = true; time_to_live_ = 600; + time_to_live_s_ = TIME_TO_LIVE_S; accel_x_ = 0.0F; + accel_x_s_ = 0.0F; floor_collision_ = false; if (id == Item::Id::COFFEE_MACHINE) { @@ -24,15 +27,23 @@ Item::Item(Id id, float x, float y, Texture *texture, const std::vector(RAND_STEP) * 0.5F); vel_y_ = -4.0F; accel_y_ = 0.2F; + vel_x_s_ = (-2.0F + static_cast(RAND_STEP)) * ITEM_VEL_X_STEP_PX_PER_S; + vel_y_s_ = ITEM_VEL_Y_PX_PER_S; + accel_y_s_ = ITEM_ACCEL_Y_PX_PER_S2; collider_.r = width_ / 2; } @@ -122,6 +133,47 @@ void Item::move() { shiftColliders(); } +// Actualiza la posición y estados del objeto (time-based) +void Item::move(float dt_s) { + floor_collision_ = false; + + // Posició + pos_x_ += vel_x_s_ * dt_s; + pos_y_ += vel_y_s_ * dt_s; + + // Acceleració + vel_x_s_ += accel_x_s_ * dt_s; + vel_y_s_ += accel_y_s_ * dt_s; + + // Si surt per laterals, corregeix i inverteix + if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) { + pos_x_ -= vel_x_s_ * dt_s; + vel_x_s_ = -vel_x_s_; + } + + // Rebot per dalt (excepte la màquina de cafè) + if ((pos_y_ < PLAY_AREA_TOP) && !(id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE)) { + pos_y_ -= vel_y_s_ * dt_s; + vel_y_s_ = -vel_y_s_; + } + + // Topa amb el terra + if (pos_y_ + height_ > PLAY_AREA_BOTTOM) { + vel_y_s_ = 0; + vel_x_s_ = 0; + accel_x_s_ = 0; + accel_y_s_ = 0; + pos_y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - height_; + if (id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE) { + floor_collision_ = true; + } + } + + sprite_->setPosX(int(pos_x_)); + sprite_->setPosY(int(pos_y_)); + shiftColliders(); +} + // Pone a cero todos los valores del objeto void Item::disable() { enabled_ = false; @@ -135,6 +187,14 @@ void Item::update() { checkTimeToLive(); } +// Actualiza el objeto (time-based) +void Item::update(float dt_s) { + move(dt_s); + sprite_->animate(dt_s); + updateTimeToLive(dt_s); + checkTimeToLive(); +} + // Actualiza el contador void Item::updateTimeToLive() { if (time_to_live_ > 0) { @@ -142,6 +202,16 @@ void Item::updateTimeToLive() { } } +// Actualiza el contador (time-based). Manté time_to_live_ sincronitzat per a +// que render() segueixi funcionant amb la mateixa condició de parpelleig. +void Item::updateTimeToLive(float dt_s) { + if (time_to_live_s_ > 0.0F) { + time_to_live_s_ = std::max(0.0F, time_to_live_s_ - dt_s); + } + constexpr float FRAMES_PER_S = 60.0F; + time_to_live_ = static_cast(time_to_live_s_ * FRAMES_PER_S); +} + // Comprueba si el objeto sigue vivo void Item::checkTimeToLive() { if (time_to_live_ == 0) { diff --git a/source/game/entities/item.h b/source/game/entities/item.h index 62db6eb..3b89001 100644 --- a/source/game/entities/item.h +++ b/source/game/entities/item.h @@ -29,12 +29,14 @@ class Item { Item(const Item &) = delete; auto operator=(const Item &) -> Item & = delete; - void allignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X - void render(); // Pinta el objeto en la pantalla - void disable(); // Pone a cero todos los valores del objeto - void update(); // Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores - void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador - void checkTimeToLive(); // Comprueba si el objeto sigue vivo + void allignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X + void render(); // Pinta el objeto en la pantalla + void disable(); // Pone a cero todos los valores del objeto + void update(); // Actualiza al objeto (frame-based) + void update(float dt_s); // Actualiza al objeto (time-based) + void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador (frame-based) + void updateTimeToLive(float dt_s); // Actualiza el contador (time-based) + void checkTimeToLive(); // Comprueba si el objeto sigue vivo [[nodiscard]] auto getPosX() const -> float; // Obtiene del valor de la variable [[nodiscard]] auto getPosY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable @@ -47,24 +49,41 @@ class Item { auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión private: + // Time-based: equivalents en unitats físiques precalculades a 60Hz. + static constexpr float ITEM_VEL_Y_PX_PER_S = -240.0F; // Era -4.0 px/frame + static constexpr float ITEM_ACCEL_Y_PX_PER_S2 = 720.0F; // Era +0.2 px/frame² + static constexpr float ITEM_VEL_X_STEP_PX_PER_S = 30.0F; // Era 0.5 px/frame, 5 valors en [-1.0, 1.0] + static constexpr float COFFEE_VEL_Y_PX_PER_S = -6.0F; // Era -0.1 px/frame + static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y_PX_PER_S2 = 360.0F; // Era +0.1 px/frame² + static constexpr float TIME_TO_LIVE_S = 10.0F; // Era 600 frames + static constexpr float BLINK_START_S = TIME_TO_LIVE_S - (200.0F / 60.0F); // Era time_to_live_ > 200 + static constexpr float BLINK_PERIOD_S = 20.0F / 60.0F; // Era % 20 + static constexpr float BLINK_OFF_S = 10.0F / 60.0F; // Era % 20 <= 10 + // Objetos y punteros AnimatedSprite *sprite_; // Sprite con los graficos del objeto // Variables - float pos_x_; // Posición X del objeto - float pos_y_; // Posición Y del objeto - Uint8 width_; // Ancho del objeto - Uint8 height_; // Alto del objeto - float vel_x_; // Velocidad en el eje X - float vel_y_; // Velocidad en el eje Y - float accel_x_; // Aceleración en el eje X - float accel_y_; // Aceleración en el eje Y - bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo - Id id_; // Especifica el tipo de objeto que es - bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado - Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente - Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto + float pos_x_; // Posición X del objeto + float pos_y_; // Posición Y del objeto + Uint8 width_; // Ancho del objeto + Uint8 height_; // Alto del objeto + float vel_x_; // Velocidad en el eje X (frame-based: px/frame) + float vel_y_; // Velocidad en el eje Y (frame-based: px/frame) + float accel_x_; // Aceleración en el eje X (frame-based: px/frame²) + float accel_y_; // Aceleración en el eje Y (frame-based: px/frame²) + float vel_x_s_{0.0F}; // Velocidad en el eje X (time-based: px/s) + float vel_y_s_{0.0F}; // Velocidad en el eje Y (time-based: px/s) + float accel_x_s_{0.0F}; // Aceleración en el eje X (time-based: px/s²) + float accel_y_s_{0.0F}; // Aceleración en el eje Y (time-based: px/s²) + bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo + Id id_; // Especifica el tipo de objeto que es + bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado + Uint16 time_to_live_; // Temporizador (frame-based) + float time_to_live_s_{0.0F}; // Temporizador (time-based) + Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto void shiftColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto - void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto + void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto (frame-based) + void move(float dt_s); // Actualiza la posición y estados del objeto (time-based) };