neteja tidy a source/core i encamina Texture::loadFromFile pel ResourceHelper
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@@ -2,8 +2,9 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <string> // for string, basic_string
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#include <vector> // for vector
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#include <cstdint> // for uint8_t
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#include <string> // for string, basic_string
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#include <vector> // for vector
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// Valores de repetición
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constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
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@@ -14,7 +15,7 @@ constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
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constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
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constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
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enum inputs_e {
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enum inputs_e : std::uint8_t {
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// Inputs obligatorios
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input_null,
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input_up,
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@@ -43,7 +44,7 @@ enum inputs_e {
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input_number_of_inputs
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};
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enum i_disable_e {
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enum i_disable_e : std::uint8_t {
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d_notDisabled,
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d_forever,
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d_keyPressed
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@@ -69,17 +70,17 @@ class Input {
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std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
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int numGamepads; // Numero de mandos conectados
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int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
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std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
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i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
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bool enabled; // Indica si está habilitado
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bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar mensajes
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i_disable_e disabledUntil{d_notDisabled}; // Tiempo que esta deshabilitado
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bool enabled{true}; // Indica si está habilitado
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// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
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std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
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static auto buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) -> std::string;
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// Constructor privado (usar Input::init)
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explicit Input(const std::string &file);
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explicit Input(std::string file);
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// Instancia única
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static Input *instance;
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@@ -103,30 +104,30 @@ class Input {
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void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button);
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// Comprueba si un input esta activo
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bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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auto checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool;
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// Comprueba si hay almenos un input activo
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bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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auto checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool;
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// Busca si hay un mando conectado
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bool discoverGameController();
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auto discoverGameController() -> bool;
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// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
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// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
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bool handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
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auto handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool;
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// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
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// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
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bool handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
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auto handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool;
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// Comprueba si hay algun mando conectado
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bool gameControllerFound();
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[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
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// Obten el numero de mandos conectados
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int getNumControllers();
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[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int;
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// Obten el nombre de un mando de juego
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std::string getControllerName(int index);
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auto getControllerName(int index) -> std::string;
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// Establece si ha de mostrar mensajes
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void setVerbose(bool value);
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