cleanup time-based: elimina Game update/sub-helpers frame-based i ticks_/ticks_speed_, deixant nomes les versions (dt_s)

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@@ -146,8 +146,7 @@ class Game {
DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
void update(); // Actualiza el juego (frame-based)
void update(float dt_s); // Actualiza el juego (time-based)
void update(float dt_s); // Actualiza el juego
void render(); // Dibuja el juego
void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
@@ -173,18 +172,14 @@ class Game {
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
void renderScoreBoard(); // Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador (frame-based)
void updatePlayers(float dt_s); // Actualiza las variables del jugador (time-based)
void updatePlayers(float dt_s); // Actualiza las variables del jugador
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase (frame-based)
void updateStage(float dt_s); // Actualiza las variables de la fase (time-based)
void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte (frame-based)
void updateDeath(float dt_s); // Actualiza el estado de muerte (time-based)
void updateStage(float dt_s); // Actualiza las variables de la fase
void updateDeath(float dt_s); // Actualiza el estado de muerte
void renderDeathFade(int counter); // Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void updateBalloons(); // Actualiza los globos (frame-based)
void updateBalloons(float dt_s); // Actualiza los globos (time-based)
void updateBalloons(float dt_s); // Actualiza los globos
void renderBalloons(); // Pinta en pantalla todos los globos activos
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8; // Crea un globo nuevo en el vector de globos
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
@@ -203,14 +198,12 @@ class Game {
void checkBulletBalloonCollision(); // Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon); // Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
void moveBullets(); // Mueve las balas activas (frame-based)
void moveBullets(float dt_s); // Mueve las balas activas (time-based)
void moveBullets(float dt_s); // Mueve las balas activas
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
void updateItems(); // Actualiza los items (frame-based)
void updateItems(float dt_s); // Actualiza los items (time-based)
void updateItems(float dt_s); // Actualiza los items
void renderItems(); // Pinta los items activos
auto dropItem() -> Item::Id; // Devuelve un item en función del azar
void createItem(Item::Id kind, float x, float y); // Crea un objeto item
@@ -220,11 +213,9 @@ class Game {
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla (frame-based)
void updateShakeEffect(float dt_s); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla (time-based)
void updateShakeEffect(float dt_s); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites (frame-based)
void updateSmartSprites(float dt_s); // Actualiza los SmartSprites (time-based)
void updateSmartSprites(float dt_s); // Actualiza los SmartSprites
void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
void killPlayer(Player *player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
@@ -236,13 +227,10 @@ class Game {
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Incrementa el valor de la variable
void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter (frame-based)
void updateEnemyDeployCounter(float dt_s); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter (time-based)
void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable (frame-based)
void updateTimeStoppedCounter(float dt_s); // Actualiza y comprueba el valor de la variable (time-based)
void updateEnemyDeployCounter(float dt_s); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateTimeStoppedCounter(float dt_s); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
void updateBackground(); // Actualiza el fondo (frame-based)
void updateBackground(float dt_s); // Actualiza el fondo (time-based)
void updateBackground(float dt_s); // Actualiza el fondo
void renderBackground(); // Dibuja el fondo
void checkGameInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
@@ -258,27 +246,21 @@ class Game {
[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool; // Indica si el efecto de agitación intensa está activo
void updateDeathSequence(); // Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void updatePausedGame(); // Actualiza el menu de pausa (frame-based)
void updatePausedGame(float dt_s); // Actualiza el menu de pausa (time-based)
void updateLeavingPauseMenu(); // Helper (frame-based)
void updateLeavingPauseMenu(float dt_s); // Helper (time-based)
void updatePauseMenuUI(); // Helper (frame-based)
void updatePauseMenuUI(float dt_s); // Helper (time-based)
void updatePausedGame(float dt_s); // Actualiza el menu de pausa
void updateLeavingPauseMenu(float dt_s); // Helper
void updatePauseMenuUI(float dt_s); // Helper
void renderPausedGame(); // Dibuja el menu de pausa del juego
void enterPausedGame(); // Inicializa el estado de pausa del juego
void updateGameOverScreen(); // Actualiza game over (frame-based)
void updateGameOverScreen(float dt_s); // Actualiza game over (time-based)
void updateGameOverScreen(float dt_s); // Actualiza game over
void renderGameOverScreen(); // Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void enterGameOverScreen(); // Inicializa el estado de game over
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una powerball
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego (frame-based)
void updateGameCompleted(float dt_s); // Actualiza el tramo final de juego (time-based)
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda (frame-based)
void updateHelper(float dt_s); // Actualiza las variables de ayuda (time-based)
void updateGameCompleted(float dt_s); // Actualiza el tramo final de juego
void updateHelper(float dt_s); // Actualiza las variables de ayuda
auto allPlayersAreDead() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han muerto
void deleteAllVectorObjects(); // Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void setHiScore(); // Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
@@ -360,9 +342,7 @@ class Game {
// Variables
int num_players_; // Numero de jugadores
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa (frame-based)
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa (frame-based)
float elapsed_s_{0.0F}; // Acumulador global de temps de joc (time-based)
float elapsed_s_{0.0F}; // Acumulador global de temps de joc
Uint32 hi_score_; // Puntuación máxima
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación