cleanup time-based: elimina Game update/sub-helpers frame-based i ticks_/ticks_speed_, deixant nomes les versions (dt_s)
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@@ -146,8 +146,7 @@ class Game {
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DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
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};
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void update(); // Actualiza el juego (frame-based)
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void update(float dt_s); // Actualiza el juego (time-based)
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void update(float dt_s); // Actualiza el juego
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void render(); // Dibuja el juego
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void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
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@@ -173,18 +172,14 @@ class Game {
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static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
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void renderScoreBoard(); // Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
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void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador (frame-based)
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void updatePlayers(float dt_s); // Actualiza las variables del jugador (time-based)
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void updatePlayers(float dt_s); // Actualiza las variables del jugador
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void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
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void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase (frame-based)
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void updateStage(float dt_s); // Actualiza las variables de la fase (time-based)
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void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte (frame-based)
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void updateDeath(float dt_s); // Actualiza el estado de muerte (time-based)
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void updateStage(float dt_s); // Actualiza las variables de la fase
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void updateDeath(float dt_s); // Actualiza el estado de muerte
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void renderDeathFade(int counter); // Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
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void updateBalloons(); // Actualiza los globos (frame-based)
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void updateBalloons(float dt_s); // Actualiza los globos (time-based)
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void updateBalloons(float dt_s); // Actualiza los globos
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void renderBalloons(); // Pinta en pantalla todos los globos activos
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auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8; // Crea un globo nuevo en el vector de globos
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void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
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@@ -203,14 +198,12 @@ class Game {
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void checkBulletBalloonCollision(); // Comprueba la colisión entre las balas y los globos
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void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon); // Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
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void moveBullets(); // Mueve las balas activas (frame-based)
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void moveBullets(float dt_s); // Mueve las balas activas (time-based)
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void moveBullets(float dt_s); // Mueve las balas activas
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void renderBullets(); // Pinta las balas activas
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void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
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void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
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void updateItems(); // Actualiza los items (frame-based)
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void updateItems(float dt_s); // Actualiza los items (time-based)
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void updateItems(float dt_s); // Actualiza los items
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void renderItems(); // Pinta los items activos
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auto dropItem() -> Item::Id; // Devuelve un item en función del azar
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void createItem(Item::Id kind, float x, float y); // Crea un objeto item
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@@ -220,11 +213,9 @@ class Game {
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void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
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void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
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void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla (frame-based)
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void updateShakeEffect(float dt_s); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla (time-based)
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void updateShakeEffect(float dt_s); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
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void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites (frame-based)
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void updateSmartSprites(float dt_s); // Actualiza los SmartSprites (time-based)
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void updateSmartSprites(float dt_s); // Actualiza los SmartSprites
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void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
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void killPlayer(Player *player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
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@@ -236,13 +227,10 @@ class Game {
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void setTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
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void incTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Incrementa el valor de la variable
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void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter (frame-based)
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void updateEnemyDeployCounter(float dt_s); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter (time-based)
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void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable (frame-based)
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void updateTimeStoppedCounter(float dt_s); // Actualiza y comprueba el valor de la variable (time-based)
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void updateEnemyDeployCounter(float dt_s); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
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void updateTimeStoppedCounter(float dt_s); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
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void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
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void updateBackground(); // Actualiza el fondo (frame-based)
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void updateBackground(float dt_s); // Actualiza el fondo (time-based)
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void updateBackground(float dt_s); // Actualiza el fondo
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void renderBackground(); // Dibuja el fondo
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void checkGameInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
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@@ -258,27 +246,21 @@ class Game {
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[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool; // Indica si el efecto de agitación intensa está activo
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void updateDeathSequence(); // Actualiza la secuencia de muerte del jugador
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void updatePausedGame(); // Actualiza el menu de pausa (frame-based)
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void updatePausedGame(float dt_s); // Actualiza el menu de pausa (time-based)
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void updateLeavingPauseMenu(); // Helper (frame-based)
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void updateLeavingPauseMenu(float dt_s); // Helper (time-based)
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void updatePauseMenuUI(); // Helper (frame-based)
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void updatePauseMenuUI(float dt_s); // Helper (time-based)
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void updatePausedGame(float dt_s); // Actualiza el menu de pausa
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void updateLeavingPauseMenu(float dt_s); // Helper
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void updatePauseMenuUI(float dt_s); // Helper
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void renderPausedGame(); // Dibuja el menu de pausa del juego
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void enterPausedGame(); // Inicializa el estado de pausa del juego
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void updateGameOverScreen(); // Actualiza game over (frame-based)
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void updateGameOverScreen(float dt_s); // Actualiza game over (time-based)
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void updateGameOverScreen(float dt_s); // Actualiza game over
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void renderGameOverScreen(); // Dibuja los elementos de la pantalla de game over
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void enterGameOverScreen(); // Inicializa el estado de game over
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auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una powerball
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auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
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void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
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void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego (frame-based)
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void updateGameCompleted(float dt_s); // Actualiza el tramo final de juego (time-based)
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void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda (frame-based)
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void updateHelper(float dt_s); // Actualiza las variables de ayuda (time-based)
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void updateGameCompleted(float dt_s); // Actualiza el tramo final de juego
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void updateHelper(float dt_s); // Actualiza las variables de ayuda
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auto allPlayersAreDead() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han muerto
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void deleteAllVectorObjects(); // Elimina todos los objetos contenidos en vectores
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void setHiScore(); // Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
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@@ -360,9 +342,7 @@ class Game {
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// Variables
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int num_players_; // Numero de jugadores
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Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa (frame-based)
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Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa (frame-based)
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float elapsed_s_{0.0F}; // Acumulador global de temps de joc (time-based)
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float elapsed_s_{0.0F}; // Acumulador global de temps de joc
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Uint32 hi_score_; // Puntuación máxima
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bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
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Reference in New Issue
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