time-based: Game::update(dt_s) sense gate, propaga dt a totes les entitats i sub-comptadors (counter_/death/stage/time-stopped/enemy-deploy/shake/game-completed)

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@@ -38,6 +38,11 @@ class Game {
void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
private:
// Branques de iterate() — separades per a reduir la complexitat cognitiva
void iteratePaused();
void iterateGameOver();
void iteratePlaying(float dt_s);
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
static constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
static constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
@@ -141,10 +146,11 @@ class Game {
DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
void update(); // Actualiza el juego
void render(); // Dibuja el juego
void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void update(); // Actualiza el juego (frame-based)
void update(float dt_s); // Actualiza el juego (time-based)
void render(); // Dibuja el juego
void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
auto loadScoreFile() -> bool; // Carga el fichero de puntos
auto loadDemoFile() -> bool; // Carga el fichero de datos para la demo
@@ -167,14 +173,18 @@ class Game {
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
void renderScoreBoard(); // Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador (frame-based)
void updatePlayers(float dt_s); // Actualiza las variables del jugador (time-based)
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase
void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte
void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase (frame-based)
void updateStage(float dt_s); // Actualiza las variables de la fase (time-based)
void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte (frame-based)
void updateDeath(float dt_s); // Actualiza el estado de muerte (time-based)
void renderDeathFade(int counter); // Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void updateBalloons(); // Actualiza los globos
void updateBalloons(); // Actualiza los globos (frame-based)
void updateBalloons(float dt_s); // Actualiza los globos (time-based)
void renderBalloons(); // Pinta en pantalla todos los globos activos
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8; // Crea un globo nuevo en el vector de globos
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
@@ -193,12 +203,14 @@ class Game {
void checkBulletBalloonCollision(); // Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon); // Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
void moveBullets(); // Mueve las balas activas
void moveBullets(); // Mueve las balas activas (frame-based)
void moveBullets(float dt_s); // Mueve las balas activas (time-based)
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
void updateItems(); // Actualiza los items
void updateItems(); // Actualiza los items (frame-based)
void updateItems(float dt_s); // Actualiza los items (time-based)
void renderItems(); // Pinta los items activos
auto dropItem() -> Item::Id; // Devuelve un item en función del azar
void createItem(Item::Id kind, float x, float y); // Crea un objeto item
@@ -207,11 +219,13 @@ class Game {
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite); // Crea un objeto SmartSprite
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites
void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla (frame-based)
void updateShakeEffect(float dt_s); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla (time-based)
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites (frame-based)
void updateSmartSprites(float dt_s); // Actualiza los SmartSprites (time-based)
void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
void killPlayer(Player *player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
@@ -222,11 +236,14 @@ class Game {
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Incrementa el valor de la variable
void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
void renderBackground(); // Dibuja el fondo
void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter (frame-based)
void updateEnemyDeployCounter(float dt_s); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter (time-based)
void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable (frame-based)
void updateTimeStoppedCounter(float dt_s); // Actualiza y comprueba el valor de la variable (time-based)
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
void updateBackground(); // Actualiza el fondo (frame-based)
void updateBackground(float dt_s); // Actualiza el fondo (time-based)
void renderBackground(); // Dibuja el fondo
void checkGameInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
void processDemoInput(); // Helper de checkGameInput
@@ -254,8 +271,10 @@ class Game {
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una powerball
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego (frame-based)
void updateGameCompleted(float dt_s); // Actualiza el tramo final de juego (time-based)
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda (frame-based)
void updateHelper(float dt_s); // Actualiza las variables de ayuda (time-based)
auto allPlayersAreDead() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han muerto
void deleteAllVectorObjects(); // Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void setHiScore(); // Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
@@ -337,30 +356,38 @@ class Game {
// Variables
int num_players_; // Numero de jugadores
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa (frame-based)
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa (frame-based)
float elapsed_s_{0.0F}; // Acumulador global de temps de joc (time-based)
Uint32 hi_score_; // Puntuación máxima
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 current_stage_; // Indica la fase actual
Uint8 stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
Uint8 stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage (frame-based)
float stage_bitmap_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based)
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 death_counter_; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint16 death_counter_; // Contador para la animación de muerte del jugador (frame-based)
float death_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based)
Uint8 menace_current_; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter_; // Contador para el juego
Uint16 time_stopped_counter_; // Temporizador (frame-based)
float time_stopped_counter_s_{0.0F}; // Temporizador (time-based)
Uint32 counter_; // Contador para el juego (frame-based, derivat de elapsed_s_*60 en time-based)
Uint32 score_data_file_[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect sky_colors_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 last_enemy_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemy_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int enemy_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero (frame-based)
float enemy_deploy_counter_s_{0.0F}; // Comptador (time-based)
float enemy_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_enemy_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Effect effect_; // Variable para gestionar los efectos visuales
float shake_phase_s_{0.0F}; // Acumulador per decrementar shake_counter a 60Hz (time-based)
float helper_counter_s_{0.0F}; // Acumulador per al comptador helper_.counter (time-based)
float enemy_deploy_phase_s_{0.0F}; // Acumulador per al decrement de enemy_deploy_counter_ (time-based)
DeathShake death_shake_; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
DeathSequence death_sequence_; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
@@ -368,7 +395,8 @@ class Game {
Uint8 power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_completed_counter_; // Contador per al tram final (frame-based)
float game_completed_counter_s_{0.0F}; // Comptador (time-based)
Uint8 difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad