neteja final tidy/cppcheck: const*, static, renames de constants
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@@ -46,93 +46,15 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
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void Fade::render() {
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if (enabled_ && !finished_) {
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switch (fade_type_) {
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case FADE_FULLSCREEN: {
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if (!fullscreen_done_) {
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SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
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int alpha = counter_ * 4;
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if (alpha >= 255) {
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fullscreen_done_ = true;
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// Deja todos los buffers del mismo color
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
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SDL_RenderClear(renderer_);
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
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SDL_RenderClear(renderer_);
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finished_ = true;
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} else {
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// Dibujamos sobre el renderizador
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
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SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, alpha);
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &fRect1);
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}
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}
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case FADE_FULLSCREEN:
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renderFadeFullscreen();
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break;
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}
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case FADE_CENTER: {
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SDL_FRect fR1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
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SDL_FRect fR2 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 64);
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for (int i = 0; i < counter_; i++) {
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fR1.h = fR2.h = (float)(i * 4);
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fR2.y = (float)(GAMECANVAS_HEIGHT - (i * 4));
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &fR1);
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &fR2);
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}
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if ((counter_ * 4) > GAMECANVAS_HEIGHT) {
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finished_ = true;
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}
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case FADE_CENTER:
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renderFadeCenter();
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break;
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}
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case FADE_RANDOM_SQUARE: {
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Uint32 now = SDL_GetTicks();
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if (squares_drawn_ < 50 && now - last_square_ticks_ >= 100) {
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last_square_ticks_ = now;
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SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
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// Crea un color al azar
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Uint8 r = 255 * (rand() % 2);
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Uint8 g = 255 * (rand() % 2);
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Uint8 b = 255 * (rand() % 2);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, 64);
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// Dibujamos sobre el backbuffer
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
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fRs.x = (float)(rand() % (GAMECANVAS_WIDTH - 32));
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fRs.y = (float)(rand() % (GAMECANVAS_HEIGHT - 32));
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &fRs);
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// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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squares_drawn_++;
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}
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// Copiamos el backbuffer al renderizador
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SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
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if (squares_drawn_ >= 50) {
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finished_ = true;
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}
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case FADE_RANDOM_SQUARE:
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renderFadeRandomSquare();
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break;
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}
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default:
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break;
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}
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@@ -144,6 +66,95 @@ void Fade::render() {
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}
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}
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// Helper de render: tipo FADE_FULLSCREEN
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void Fade::renderFadeFullscreen() {
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if (fullscreen_done_) {
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return;
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}
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const int ALPHA = counter_ * 4;
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if (ALPHA >= 255) {
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fullscreen_done_ = true;
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||||
// Deja todos los buffers del mismo color
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
finished_ = true;
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
// Dibujamos sobre el renderizador
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
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||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
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||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
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||||
SDL_FRect f_rect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, ALPHA);
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &f_rect1);
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}
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||||
// Helper de render: tipo FADE_CENTER
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||||
void Fade::renderFadeCenter() {
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SDL_FRect f_r1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
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||||
SDL_FRect f_r2 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, 0};
|
||||
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 64);
|
||||
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||||
for (int i = 0; i < counter_; i++) {
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||||
f_r1.h = f_r2.h = (float)(i * 4);
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f_r2.y = (float)(GAMECANVAS_HEIGHT - (i * 4));
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &f_r1);
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &f_r2);
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}
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if ((counter_ * 4) > GAMECANVAS_HEIGHT) {
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finished_ = true;
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}
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}
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// Helper de render: tipo FADE_RANDOM_SQUARE
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void Fade::renderFadeRandomSquare() {
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const Uint32 NOW = SDL_GetTicks();
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if (squares_drawn_ < 50 && NOW - last_square_ticks_ >= 100) {
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last_square_ticks_ = NOW;
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SDL_FRect f_rs = {0, 0, 32, 32};
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// Crea un color al azar
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const Uint8 R = 255 * (rand() % 2);
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const Uint8 G = 255 * (rand() % 2);
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const Uint8 B = 255 * (rand() % 2);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, R, G, B, 64);
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||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
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||||
f_rs.x = (float)(rand() % (GAMECANVAS_WIDTH - 32));
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||||
f_rs.y = (float)(rand() % (GAMECANVAS_HEIGHT - 32));
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &f_rs);
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
squares_drawn_++;
|
||||
}
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||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
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if (squares_drawn_ >= 50) {
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finished_ = true;
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}
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}
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// Actualiza las variables internas
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void Fade::update() {
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if (enabled_) {
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