diff --git a/source/core/input/input.cpp b/source/core/input/input.cpp index ac6d7b9..65d9217 100644 --- a/source/core/input/input.cpp +++ b/source/core/input/input.cpp @@ -62,12 +62,12 @@ auto Input::get() -> Input * { Input::Input(std::string file) : dbPath(std::move(file)) { // Inicializa las variables - keyBindings_t kb; + KeyBindings kb; kb.scancode = 0; kb.active = false; keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb); - GameControllerBindings_t gcb; + GameControllerBindings gcb; gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID; gcb.active = false; gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb); diff --git a/source/core/input/input.h b/source/core/input/input.h index 3ab5ad4..a97aff7 100644 --- a/source/core/input/input.h +++ b/source/core/input/input.h @@ -52,12 +52,12 @@ enum InputDisable : std::uint8_t { class Input { private: - struct keyBindings_t { + struct KeyBindings { Uint8 scancode; // Scancode asociado bool active; // Indica si está activo }; - struct GameControllerBindings_t { + struct GameControllerBindings { SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado bool active; // Indica si está activo }; @@ -67,8 +67,8 @@ class Input { std::vector connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos // Variables - std::vector keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos - std::vector gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos + std::vector keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos + std::vector gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt diff --git a/source/core/resources/asset.cpp b/source/core/resources/asset.cpp index cc33642..1c24e16 100644 --- a/source/core/resources/asset.cpp +++ b/source/core/resources/asset.cpp @@ -31,7 +31,7 @@ Asset::Asset(const std::string &executablePath) // Añade un elemento a la lista void Asset::add(const std::string &file, enum AssetType type, bool required, bool absolute) { - item_t temp; + Item temp; temp.file = absolute ? file : executablePath + file; temp.type = type; temp.required = required; diff --git a/source/core/resources/asset.h b/source/core/resources/asset.h index bd0bcee..9df060f 100644 --- a/source/core/resources/asset.h +++ b/source/core/resources/asset.h @@ -21,7 +21,7 @@ enum AssetType : std::uint8_t { class Asset { public: // Estructura para definir un item - struct item_t { + struct Item { std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir @@ -30,7 +30,7 @@ class Asset { private: // Variables int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo - std::vector fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros + std::vector fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros std::string executablePath; // Ruta al ejecutable bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla @@ -59,7 +59,7 @@ class Asset { auto get(const std::string &text) -> std::string; // Devuelve toda la lista de items registrados - [[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector & { return fileList; } + [[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector & { return fileList; } // Comprueba que existen todos los elementos auto check() -> bool; diff --git a/source/game/entities/balloon.h b/source/game/entities/balloon.h index 31c7f85..0b44bad 100644 --- a/source/game/entities/balloon.h +++ b/source/game/entities/balloon.h @@ -72,7 +72,7 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8; class Balloon { private: // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes - struct bouncing { + struct Bouncing { bool enabled; // Si el efecto está activo Uint8 counter; // Countador para el efecto Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto @@ -116,7 +116,7 @@ class Balloon { float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos Uint8 size; // Tamaño del globo Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo - bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote + Bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo void updateColliders(); diff --git a/source/game/game.h b/source/game/game.h index 1d590a9..ad6b41e 100644 --- a/source/game/game.h +++ b/source/game/game.h @@ -52,7 +52,7 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300; // Clase Game class Game { private: - struct enemyInits_t { + struct EnemyInit { int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo float velX; // Velocidad inicial en el eje X @@ -60,19 +60,19 @@ class Game { Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo }; - struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga + struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga { Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación - enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación + EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación }; - struct enemyPool_t { - enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas + struct EnemyPool { + EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas }; - struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase + struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase { - enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase + EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase @@ -80,14 +80,14 @@ class Game { Uint8 number; // Numero de fase }; - struct effect_t { + struct Effect { bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto }; // Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador) - struct deathShake_t { + struct DeathShake { bool active; // Indica si el efecto está activo Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7) Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso @@ -100,13 +100,13 @@ class Game { Done }; // Estado de la secuencia de muerte del jugador - struct deathSequence_t { + struct DeathSequence { DeathPhase phase; // Fase actual Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual Player *player; // Jugador que está muriendo }; - struct helper_t { + struct Helper { bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall @@ -119,7 +119,7 @@ class Game { int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto }; - struct demo_t { + struct Demo { bool enabled; // Indica si está activo el modo demo bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo Uint16 counter; // Contador para el modo demo @@ -209,7 +209,7 @@ class Game { Uint32 hiScore; // Puntuación máxima bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación - stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla + Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla Uint8 currentStage; // Indica la fase actual Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto @@ -227,10 +227,10 @@ class Game { int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar - effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales - deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa - deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte - helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas + Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales + DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa + DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte + Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego @@ -240,10 +240,10 @@ class Game { float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones - enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas - enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas + EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas + EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado - demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo + Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego diff --git a/source/game/scenes/title.h b/source/game/scenes/title.h index ad37ad9..2946b29 100644 --- a/source/game/scenes/title.h +++ b/source/game/scenes/title.h @@ -29,7 +29,7 @@ constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2; class Title { private: - struct menu_t { + struct MenuData { Menu *title; // Menu de la pantalla de título Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador @@ -77,7 +77,7 @@ class Title { Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido - menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables + MenuData menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables // Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions. Options::Video prevVideo; Options::Window prevWindow; diff --git a/source/game/ui/menu.cpp b/source/game/ui/menu.cpp index 78ebe46..7ce48d1 100644 --- a/source/game/ui/menu.cpp +++ b/source/game/ui/menu.cpp @@ -107,7 +107,7 @@ auto Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) -> b while (std::getline(file, line)) { strip_cr(line); if (line == "[item]") { - item_t newItem; + Item newItem; newItem.label = ""; newItem.hPaddingDown = 1; newItem.selectable = true; @@ -171,7 +171,7 @@ auto Menu::loadFromBytes(const std::vector &bytes, const std::string &n } // Asigna variables a partir de dos cadenas -auto Menu::setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool { +auto Menu::setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool { // Indicador de éxito en la asignación bool success = true; @@ -449,7 +449,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index) { // Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu auto Menu::getWidestItem() -> int { - return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return std::max(acc, i.rect.w); }); + return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return std::max(acc, i.rect.w); }); } // Deja el menu apuntando al primer elemento @@ -737,7 +737,7 @@ void Menu::centerMenuElementsOnX() { } // Añade un item al menu -void Menu::addItem(item_t new_item) { +void Menu::addItem(Item new_item) { if (item.empty()) { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu new_item.rect.y = y; } else { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento @@ -811,7 +811,7 @@ auto Menu::findWidth() -> int { // Calcula el alto del menu auto Menu::findHeight() -> int { - const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; }); + const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; }); return height - item.back().hPaddingDown; } diff --git a/source/game/ui/menu.h b/source/game/ui/menu.h index 8838ca6..bcd0f28 100644 --- a/source/game/ui/menu.h +++ b/source/game/ui/menu.h @@ -25,13 +25,13 @@ constexpr int MENU_NO_OPTION = -1; // Clase Menu class Menu { private: - struct rectangle_t { + struct Rectangle { SDL_Rect rect; // Rectangulo Color color; // Color int a; // Transparencia }; - struct item_t { + struct Item { std::string label; // Texto SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento @@ -43,7 +43,7 @@ class Menu { bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación }; - struct selector_t { + struct Selector { float originY; // Coordenada de origen float targetY; // Coordenada de destino float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps @@ -89,9 +89,9 @@ class Menu { JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados - rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu - std::vector item; // Estructura para cada elemento del menu - selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu + Rectangle rectBG; // Rectangulo de fondo del menu + std::vector item; // Estructura para cada elemento del menu + Selector selector; // Variables para pintar el selector del menu std::string font_png; std::string font_txt; @@ -105,7 +105,7 @@ class Menu { auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool; // Asigna variables a partir de dos cadenas - static auto setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool; + static auto setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool; // Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño void reorganize(); @@ -190,7 +190,7 @@ class Menu { void centerMenuElementsOnX(); // Añade un item al menu - void addItem(item_t new_item); + void addItem(Item new_item); // Cambia el texto de un item void setItemCaption(int index, const std::string &text);