time-based: Balloon amb dual-API update/move/state/animation/bounce(dt_s), vels/gravetat en px/s i px/s2
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@@ -1,6 +1,7 @@
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#include "game/entities/balloon.h"
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#include <cmath> // for std::fabs
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#include <algorithm> // for std::max
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#include <cmath> // for std::fabs
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#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
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#include "core/rendering/movingsprite.h" // for MovingSprite
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||||
@@ -23,13 +24,20 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 c
|
||||
size_ = SIZE_1;
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power_ = 1;
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||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
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// Inicializa los valores de velocidad y gravedad (frame-based)
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this->vel_x_ = velx;
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vel_y_ = 0;
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max_vel_y_ = 3.0F;
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gravity_ = 0.09F;
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default_vel_y_ = 2.6F;
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// Time-based equivalents (x60 per vel, x3600 per gravetat)
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vel_x_s_ = velx * 60.0F;
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vel_y_s_ = 0.0F;
|
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max_vel_y_s_ = 180.0F;
|
||||
gravity_s_ = 324.0F;
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||||
default_vel_y_s_ = 156.0F;
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||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
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||||
score_ = SCORE_1;
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||||
@@ -39,173 +47,177 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 c
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break;
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||||
case BALLOON_2:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
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||||
width_ = WIDTH_2;
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height_ = WIDTH_2;
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||||
size_ = SIZE_2;
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power_ = 3;
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||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
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||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = 0;
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max_vel_y_ = 3.0F;
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||||
gravity_ = 0.10F;
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||||
default_vel_y_ = 3.5F;
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||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
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||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = 0.0F;
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||||
max_vel_y_s_ = 180.0F;
|
||||
gravity_s_ = 360.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = 210.0F;
|
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|
||||
score_ = SCORE_2;
|
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||||
// Amenaza que genera el globo
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||||
menace_ = 2;
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||||
break;
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||||
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||||
case BALLOON_3:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = WIDTH_3;
|
||||
height_ = WIDTH_3;
|
||||
size_ = SIZE_3;
|
||||
power_ = 7;
|
||||
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||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0F;
|
||||
gravity_ = 0.10F;
|
||||
default_vel_y_ = 4.50F;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = 0.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = 180.0F;
|
||||
gravity_s_ = 360.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = 270.0F;
|
||||
|
||||
score_ = SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 4;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BALLOON_4:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = WIDTH_4;
|
||||
height_ = WIDTH_4;
|
||||
size_ = SIZE_4;
|
||||
power_ = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0F;
|
||||
gravity_ = 0.10F;
|
||||
default_vel_y_ = 4.95F;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = 0.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = 180.0F;
|
||||
gravity_s_ = 360.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = 297.0F;
|
||||
|
||||
score_ = SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 8;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_1:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = WIDTH_1;
|
||||
height_ = WIDTH_1;
|
||||
size_ = SIZE_1;
|
||||
power_ = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
gravity_ = 0.00F;
|
||||
default_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
gravity_s_ = 0.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
|
||||
score_ = SCORE_1;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 1;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_2:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = WIDTH_2;
|
||||
height_ = WIDTH_2;
|
||||
size_ = SIZE_2;
|
||||
power_ = 3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
gravity_ = 0.00F;
|
||||
default_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
gravity_s_ = 0.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
|
||||
score_ = SCORE_2;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 2;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_3:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = WIDTH_3;
|
||||
height_ = WIDTH_3;
|
||||
size_ = SIZE_3;
|
||||
power_ = 7;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
gravity_ = 0.00F;
|
||||
default_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
gravity_s_ = 0.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
|
||||
score_ = SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 4;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_4:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = WIDTH_4;
|
||||
height_ = WIDTH_4;
|
||||
size_ = SIZE_4;
|
||||
power_ = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
gravity_ = 0.00F;
|
||||
default_vel_y_ = std::fabs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
gravity_s_ = 0.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = std::fabs(velx) * 2.0F * 60.0F;
|
||||
|
||||
score_ = SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 8;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case POWER_BALL:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = WIDTH_4;
|
||||
height_ = WIDTH_4;
|
||||
size_ = 4;
|
||||
power_ = 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
this->vel_x_ = velx;
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0F;
|
||||
gravity_ = 0.10F;
|
||||
default_vel_y_ = 4.95F;
|
||||
|
||||
vel_x_s_ = velx * 60.0F;
|
||||
vel_y_s_ = 0.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = 180.0F;
|
||||
gravity_s_ = 360.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = 297.0F;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = 0;
|
||||
|
||||
@@ -257,10 +269,15 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 c
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
stopped_ = true;
|
||||
stopped_counter_ = 0;
|
||||
stopped_counter_s_ = 0.0F;
|
||||
blinking_ = false;
|
||||
visible_ = true;
|
||||
creation_counter_ = creationtimer;
|
||||
creation_counter_ini_ = creationtimer;
|
||||
creation_counter_s_ = static_cast<float>(creationtimer) / 60.0F;
|
||||
creation_counter_ini_s_ = creation_counter_s_;
|
||||
creation_phase_s_ = 0.0F;
|
||||
bounce_phase_s_ = 0.0F;
|
||||
popping_ = false;
|
||||
|
||||
// Valores iniciales dependentes del timer
|
||||
@@ -420,6 +437,49 @@ void Balloon::move() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based).
|
||||
// Reemplaça l'acumulador `travel_y_` per integració contínua: gravetat i
|
||||
// posició s'apliquen escalades per `speed_` (tempo del joc) cada tick,
|
||||
// equivalent en mitjana a l'original però sense l'efecte chunky.
|
||||
void Balloon::move(float dt_s) {
|
||||
if (!isStopped()) {
|
||||
// Eix X
|
||||
pos_x_ += vel_x_s_ * speed_ * dt_s;
|
||||
|
||||
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
|
||||
pos_x_ -= vel_x_s_ * speed_ * dt_s;
|
||||
vel_x_s_ = -vel_x_s_;
|
||||
vel_x_ = -vel_x_; // mantenir frame-based sincronitzat (UB-free per a sprite->switchRotate)
|
||||
sprite_->switchRotate();
|
||||
if (kind_ != POWER_BALL) { bounceStart(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Eix Y
|
||||
pos_y_ += vel_y_s_ * speed_ * dt_s;
|
||||
|
||||
if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP) {
|
||||
pos_y_ = PLAY_AREA_TOP;
|
||||
vel_y_s_ = -vel_y_s_;
|
||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||
if (kind_ != POWER_BALL) { bounceStart(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (pos_y_ + height_ > PLAY_AREA_BOTTOM) {
|
||||
pos_y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - height_;
|
||||
vel_y_s_ = -default_vel_y_s_;
|
||||
vel_y_ = -default_vel_y_;
|
||||
if (kind_ != POWER_BALL) { bounceStart(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gravetat contínua (el tempo `speed_` escala també la gravetat per
|
||||
// mantenir el mateix patró de rebot que la versió frame-based).
|
||||
vel_y_s_ += gravity_s_ * speed_ * dt_s;
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void Balloon::disable() {
|
||||
being_created_ = false;
|
||||
@@ -430,13 +490,20 @@ void Balloon::disable() {
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
creation_counter_ = 0;
|
||||
creation_counter_ini_ = 0;
|
||||
creation_counter_s_ = 0.0F;
|
||||
creation_counter_ini_s_ = 0.0F;
|
||||
creation_phase_s_ = 0.0F;
|
||||
bounce_phase_s_ = 0.0F;
|
||||
default_vel_y_ = 0.0F;
|
||||
default_vel_y_s_ = 0.0F;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
gravity_ = 0.0F;
|
||||
gravity_s_ = 0.0F;
|
||||
height_ = 0;
|
||||
invulnerable_ = false;
|
||||
kind_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 0.0F;
|
||||
max_vel_y_s_ = 0.0F;
|
||||
menace_ = 0;
|
||||
popping_ = false;
|
||||
pos_x_ = 0.0F;
|
||||
@@ -447,9 +514,12 @@ void Balloon::disable() {
|
||||
speed_ = 0;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
stopped_counter_ = 0;
|
||||
stopped_counter_s_ = 0.0F;
|
||||
travel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0.0F;
|
||||
vel_y_ = 0.0F;
|
||||
vel_x_s_ = 0.0F;
|
||||
vel_y_s_ = 0.0F;
|
||||
visible_ = false;
|
||||
width_ = 0;
|
||||
sprite_->clear();
|
||||
@@ -478,6 +548,20 @@ void Balloon::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo (time-based)
|
||||
void Balloon::update(float dt_s) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
// MovingSprite::update(dt_s) avança la rotació (entre altres). La posició
|
||||
// del sprite la posa move(dt_s) directament des de pos_x_/pos_y_.
|
||||
sprite_->MovingSprite::update(dt_s);
|
||||
move(dt_s);
|
||||
updateAnimation(dt_s);
|
||||
updateColliders();
|
||||
updateState(dt_s);
|
||||
updateBounce(dt_s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
void Balloon::updateState() {
|
||||
if (isPopping()) {
|
||||
@@ -493,6 +577,19 @@ void Balloon::updateState() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo (time-based)
|
||||
void Balloon::updateState(float dt_s) {
|
||||
if (isPopping()) {
|
||||
updateStatePopping();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isBeingCreated()) {
|
||||
updateStateBeingCreated(dt_s);
|
||||
} else if (isStopped()) {
|
||||
updateStateStopped(dt_s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rama de updateState: globo explotando
|
||||
void Balloon::updateStatePopping() {
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
@@ -540,6 +637,40 @@ void Balloon::updateStateBeingCreated() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rama de updateState: globo creándose (time-based). Manté el chunk pattern
|
||||
// original: cada CREATION_STEP_S s'aplica un step de drift.
|
||||
void Balloon::updateStateBeingCreated(float dt_s) {
|
||||
setStop(true);
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
if (creation_counter_s_ > 0.0F) {
|
||||
creation_phase_s_ += dt_s;
|
||||
while (creation_phase_s_ >= CREATION_STEP_S) {
|
||||
creation_phase_s_ -= CREATION_STEP_S;
|
||||
pos_y_ += 1.0F;
|
||||
pos_x_ += vel_x_; // drift idèntic a l'original (vel_x_ en px/frame)
|
||||
|
||||
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) || (pos_x_ > (PLAY_AREA_RIGHT - width_))) {
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
vel_x_s_ = -vel_x_s_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
updateColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
creation_counter_s_ = std::max(0.0F, creation_counter_s_ - dt_s);
|
||||
creation_counter_ = static_cast<Uint16>(creation_counter_s_ * 60.0F);
|
||||
} else {
|
||||
setBeingCreated(false);
|
||||
setStop(false);
|
||||
setVisible(true);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rama de updateState: globo detenido (no creándose)
|
||||
void Balloon::updateStateStopped() {
|
||||
// Reduce el contador
|
||||
@@ -552,6 +683,16 @@ void Balloon::updateStateStopped() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rama de updateState: globo detenido (time-based)
|
||||
void Balloon::updateStateStopped(float dt_s) {
|
||||
if (stopped_counter_s_ > 0.0F) {
|
||||
stopped_counter_s_ = std::max(0.0F, stopped_counter_s_ - dt_s);
|
||||
stopped_counter_ = static_cast<Uint16>(stopped_counter_s_ * 60.0F);
|
||||
} else if (!isPopping()) {
|
||||
setStop(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Balloon::updateAnimation() {
|
||||
std::string creating_animation = "blue";
|
||||
@@ -577,6 +718,30 @@ void Balloon::updateAnimation() {
|
||||
sprite_->animate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente (time-based)
|
||||
void Balloon::updateAnimation(float dt_s) {
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std::string creating_animation = "blue";
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std::string normal_animation = "orange";
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if (kind_ == POWER_BALL) {
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creating_animation = "powerball";
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normal_animation = "powerball";
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} else if (getClass() == HEXAGON_CLASS) {
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creating_animation = "red";
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normal_animation = "green";
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}
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if (isPopping()) {
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sprite_->setCurrentAnimation("pop");
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} else if (isBeingCreated()) {
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sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
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||||
} else {
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sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
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||||
}
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sprite_->animate(dt_s);
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}
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// Comprueba si el globo está habilitado
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auto Balloon::isEnabled() const -> bool {
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return enabled_;
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@@ -610,6 +775,7 @@ auto Balloon::getHeight() const -> int {
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// Establece el valor de la variable
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void Balloon::setVelY(float vel_y) {
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||||
this->vel_y_ = vel_y;
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||||
this->vel_y_s_ = vel_y * 60.0F;
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}
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||||
// Establece el valor de la variable
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||||
@@ -709,6 +875,7 @@ auto Balloon::isPopping() const -> bool {
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// Establece el valor de la variable
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||||
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time) {
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||||
stopped_counter_ = time;
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||||
stopped_counter_s_ = static_cast<float>(time) / 60.0F;
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}
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// Obtiene del valor de la variable
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@@ -779,4 +946,31 @@ void Balloon::updateBounce() {
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bounceStop();
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}
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}
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}
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// Aplica l'efecte de rebote (time-based). Manté la mateixa cadència: cada
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// `bouncing_.speed` "frames" (a 60Hz) avança un slot del vector w/h.
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void Balloon::updateBounce(float dt_s) {
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if (!bouncing_.enabled) { return; }
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bounce_phase_s_ += dt_s;
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const float STEP_S = static_cast<float>(bouncing_.speed) * BOUNCE_STEP_S;
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while (bounce_phase_s_ >= STEP_S) {
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bounce_phase_s_ -= STEP_S;
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bouncing_.counter++;
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}
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const int IDX = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
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if (IDX > (MAX_BOUNCE - 1)) {
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bounceStop();
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bounce_phase_s_ = 0.0F;
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return;
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}
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bouncing_.zoom_width = bouncing_.w[IDX];
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bouncing_.zoom_height = bouncing_.h[IDX];
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sprite_->setZoomW(bouncing_.zoom_width);
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||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoom_height);
|
||||
bouncing_.desp_x = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoom_width));
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||||
bouncing_.desp_y = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoom_height));
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||||
}
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