diff --git a/source/game/entities/player.cpp b/source/game/entities/player.cpp index 531c571..e80aa32 100644 --- a/source/game/entities/player.cpp +++ b/source/game/entities/player.cpp @@ -1,6 +1,7 @@ #include "game/entities/player.h" #include +#include // for fmod #include // for rand #include "core/input/input.h" // for InputAction @@ -42,12 +43,15 @@ void Player::init() { // Inicializa variables de estado alive_ = true; death_counter_ = DEATH_COUNTER; + death_counter_s_ = DEATH_DURATION_S; status_walking_ = STATUS_WALKING_STOP; status_firing_ = STATUS_FIRING_NO; invulnerable_ = false; invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; + invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S; power_up_ = false; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; + power_up_counter_s_ = POWERUP_DURATION_S; extra_hit_ = false; coffees_ = 0; input_ = true; @@ -65,9 +69,11 @@ void Player::init() { // Establece la velocidad inicial vel_x_ = 0; vel_y_ = 0; + vel_x_s_ = 0.0F; // Establece la velocidad base base_speed_ = 1.5; + base_speed_s_ = BASE_SPEED_PX_PER_S; // Establece la puntuación inicial score_ = 0; @@ -77,6 +83,7 @@ void Player::init() { // Inicia el contador para la cadencia de disparo cooldown_ = 10; + cooldown_s_ = COOLDOWN_S; // Establece la posición del sprite legs_sprite_->setPosX(pos_x_); @@ -99,11 +106,13 @@ void Player::setInput(Input::Action input) { switch (input) { case Input::Action::LEFT: vel_x_ = -base_speed_; + vel_x_s_ = -base_speed_s_; setWalkingStatus(STATUS_WALKING_LEFT); break; case Input::Action::RIGHT: vel_x_ = base_speed_; + vel_x_s_ = base_speed_s_; setWalkingStatus(STATUS_WALKING_RIGHT); break; @@ -121,6 +130,7 @@ void Player::setInput(Input::Action input) { default: vel_x_ = 0; + vel_x_s_ = 0.0F; setWalkingStatus(STATUS_WALKING_STOP); break; } @@ -163,6 +173,37 @@ void Player::move() { } } +// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde (time-based) +void Player::move(float dt_s) { + if (isAlive()) { + pos_x_ += vel_x_s_ * dt_s; + + if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { + pos_x_ -= vel_x_s_ * dt_s; + } + + legs_sprite_->setPosX(getPosX()); + legs_sprite_->setPosY(pos_y_); + + body_sprite_->setPosX(getPosX()); + body_sprite_->setPosY(pos_y_); + + head_sprite_->setPosX(getPosX()); + head_sprite_->setPosY(pos_y_); + + fire_sprite_->setPosX(getPosX() - 2); + fire_sprite_->setPosY(pos_y_ - 8); + } else { + death_sprite_->update(dt_s); + + if ((death_sprite_->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (death_sprite_->getPosX() + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) { + const float VX = death_sprite_->getVelX(); + death_sprite_->setPosX(death_sprite_->getPosX() - (VX * dt_s)); + death_sprite_->setVelX(-VX); + } + } +} + // Pinta el jugador en pantalla void Player::render() { if (isAlive()) { @@ -268,6 +309,13 @@ auto Player::canFire() const -> bool { // Establece el valor de la variable void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; + cooldown_s_ = static_cast(time) / 60.0F; +} + +// Establece el valor del cooldown en segons (time-based) +void Player::setFireCooldownS(float seconds) { + cooldown_s_ = seconds; + cooldown_ = static_cast(seconds * 60.0F); } // Actualiza el valor de la variable @@ -282,6 +330,18 @@ void Player::updateCooldown() { } } +// Actualiza el cooldown (time-based). Quan està en mode PowerUp, el cooldown +// es consumeix el doble de ràpid (equivalent a decrementar 2 frames per tick). +void Player::updateCooldown(float dt_s) { + if (cooldown_s_ > 0.0F) { + const float RATE = power_up_ ? 2.0F : 1.0F; + cooldown_s_ = std::max(0.0F, cooldown_s_ - (dt_s * RATE)); + cooldown_ = static_cast(cooldown_s_ * 60.0F); + } else { + setFiringStatus(STATUS_FIRING_NO); + } +} + // Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores void Player::update() { move(); @@ -294,6 +354,18 @@ void Player::update() { updatePowerUpHeadOffset(); } +// Actualiza al jugador (time-based) +void Player::update(float dt_s) { + move(dt_s); + setAnimation(); + shiftColliders(); + updateCooldown(dt_s); + updatePowerUpCounter(dt_s); + updateInvulnerableCounter(dt_s); + updateDeathCounter(dt_s); + updatePowerUpHeadOffset(dt_s); +} + // Obtiene la puntuación del jugador auto Player::getScore() const -> Uint32 { return score_; @@ -321,6 +393,10 @@ void Player::setAlive(bool value) { if (!value) { death_sprite_->setPosX(head_sprite_->getRect().x); death_sprite_->setPosY(head_sprite_->getRect().y); + // MovingSprite comparteix vx/vy/ax/ay entre frame-based i time-based. + // De moment fixem els valors en px/frame perquè Game encara crida + // Player::update() frame-based. Quan Game flippi a time-based caldrà + // canviar a px/s (12.0 / -396.0 / +-198.0) — vegeu DEATH_*_PX_PER_S2/S. death_sprite_->setAccelY(0.2F); death_sprite_->setVelY(-6.6F); death_sprite_->setVelX(3.3F); @@ -376,6 +452,7 @@ auto Player::getInvulnerableCounter() const -> Uint16 { // Establece el valor de la variable void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value) { invulnerable_counter_ = value; + invulnerable_counter_s_ = static_cast(value) / 60.0F; } // Actualiza el valor de la variable @@ -390,6 +467,21 @@ void Player::updateInvulnerableCounter() { } } +// Actualiza el contador d'invulnerabilitat (time-based). Manté el counter +// enter sincronitzat perquè render() segueixi parpellejant igual. +void Player::updateInvulnerableCounter(float dt_s) { + if (invulnerable_) { + if (invulnerable_counter_s_ > 0.0F) { + invulnerable_counter_s_ = std::max(0.0F, invulnerable_counter_s_ - dt_s); + invulnerable_counter_ = static_cast(invulnerable_counter_s_ * 60.0F); + } else { + invulnerable_ = false; + invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; + invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S; + } + } +} + // Actualiza el valor de la variable void Player::updateDeathCounter() { if (!alive_) { @@ -399,6 +491,16 @@ void Player::updateDeathCounter() { } } +// Actualiza el comptador de mort (time-based) +void Player::updateDeathCounter(float dt_s) { + if (!alive_) { + if (death_counter_s_ > 0.0F) { + death_counter_s_ = std::max(0.0F, death_counter_s_ - dt_s); + death_counter_ = static_cast(death_counter_s_ * 60.0F); + } + } +} + // Obtiene el valor de la variable auto Player::isPowerUp() const -> bool { return power_up_; @@ -417,6 +519,7 @@ auto Player::getPowerUpCounter() const -> Uint16 { // Establece el valor de la variable void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value) { power_up_counter_ = value; + power_up_counter_s_ = static_cast(value) / 60.0F; } // Actualiza el valor de la variable @@ -429,6 +532,18 @@ void Player::updatePowerUpCounter() { } } +// Actualiza el comptador de PowerUp (time-based) +void Player::updatePowerUpCounter(float dt_s) { + if ((power_up_counter_s_ > 0.0F) && (power_up_)) { + power_up_counter_s_ = std::max(0.0F, power_up_counter_s_ - dt_s); + power_up_counter_ = static_cast(power_up_counter_s_ * 60.0F); + } else { + power_up_ = false; + power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; + power_up_counter_s_ = POWERUP_DURATION_S; + } +} + // Obtiene el valor de la variable auto Player::hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; @@ -451,6 +566,7 @@ void Player::removeExtraHit() { } invulnerable_ = true; invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; + invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S; } // Habilita la entrada de ordenes @@ -508,6 +624,16 @@ void Player::updatePowerUpHeadOffset() { } } +// Actualiza l'offset (time-based). dt_s no s'usa directament: el blink final +// depèn de power_up_counter_s_ que ja s'està actualitzant a updatePowerUpCounter. +void Player::updatePowerUpHeadOffset([[maybe_unused]] float dt_s) { + if (!power_up_) { return; } + if (power_up_counter_s_ < POWERUP_BLINK_THRESHOLD_S) { + const float PHASE = std::fmod(power_up_counter_s_, BLINK_PERIOD_S); + fire_sprite_->setEnabled(PHASE <= BLINK_OFF_S); + } +} + // Pone las texturas del jugador void Player::setPlayerTextures(const std::vector &texture) { head_sprite_->setTexture(texture[0]); diff --git a/source/game/entities/player.h b/source/game/entities/player.h index 373c8c0..78806f5 100644 --- a/source/game/entities/player.h +++ b/source/game/entities/player.h @@ -5,8 +5,8 @@ #include // for string #include // for vector -#include "utils/utils.h" // for Circle #include "core/input/input.h" // for Input::Action +#include "utils/utils.h" // for Circle class AnimatedSprite; class Texture; @@ -21,10 +21,12 @@ class Player { Player(const Player &) = delete; auto operator=(const Player &) -> Player & = delete; - void init(); // Iniciador - void update(); // Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores - void render(); // Pinta el jugador en pantalla - void move(); // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde + void init(); // Iniciador + void update(); // Actualiza al jugador (frame-based) + void update(float dt_s); // Actualiza al jugador (time-based) + void render(); // Pinta el jugador en pantalla + void move(); // Mueve el jugador (frame-based) + void move(float dt_s); // Mueve el jugador (time-based) void setPlayerTextures(const std::vector &texture); // Pone las texturas del jugador void setInput(Input::Action input); // Actua en consecuencia de la entrada recibida @@ -36,8 +38,10 @@ class Player { [[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el valor de la variable [[nodiscard]] auto canFire() const -> bool; // Indica si el jugador puede disparar - void setFireCooldown(int time); // Establece el valor de la variable - void updateCooldown(); // Actualiza el valor de la variable + void setFireCooldown(int time); // Establece el valor de la variable (frames) + void setFireCooldownS(float seconds); // Establece el valor de la variable (segons) + void updateCooldown(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) + void updateCooldown(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) [[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint32; // Obtiene la puntuación del jugador void setScore(Uint32 score); // Asigna un valor a la puntuación del jugador @@ -60,7 +64,8 @@ class Player { void setPowerUp(bool value); // Establece el valor de la variable [[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable void setPowerUpCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable - void updatePowerUpCounter(); // Actualiza el valor de la variable + void updatePowerUpCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) + void updatePowerUpCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) [[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador @@ -89,6 +94,20 @@ class Player { static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; + // Time-based: equivalents en segons/px·s a 60Hz (font de veritat). + static constexpr float BASE_SPEED_PX_PER_S = 90.0F; // Era 1.5 px/frame + static constexpr float COOLDOWN_S = 10.0F / 60.0F; // Era 10 frames + static constexpr float INVULNERABLE_DURATION_S = 200.0F / 60.0F; + static constexpr float POWERUP_DURATION_S = 1500.0F / 60.0F; + static constexpr float DEATH_DURATION_S = 350.0F / 60.0F; + static constexpr float POWERUP_BLINK_THRESHOLD_S = 300.0F / 60.0F; // Era power_up_counter_ < 300 + static constexpr float BLINK_PERIOD_S = 10.0F / 60.0F; // Era % 10 + static constexpr float BLINK_OFF_S = 4.0F / 60.0F; // Era % 10 > 4 + // Death sprite (cadàver) — physics convertides de px/frame a px/s. + static constexpr float DEATH_ACCEL_Y_PX_PER_S2 = 0.2F * 60.0F * 60.0F; // = 720 + static constexpr float DEATH_VEL_Y_PX_PER_S = -6.6F * 60.0F; // = -396 + static constexpr float DEATH_VEL_X_PX_PER_S = 3.3F * 60.0F; // = 198 + // Objetos y punteros SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana AnimatedSprite *head_sprite_; // Sprite para dibujar la cabeza @@ -104,11 +123,15 @@ class Player { Uint8 width_; // Anchura Uint8 height_; // Altura - float vel_x_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X + float vel_x_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X (frame-based: px/frame) int vel_y_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y - float base_speed_; // Velocidad base del jugador - int cooldown_; // Contador durante el cual no puede disparar + float vel_x_s_{0.0F}; // Velocidad en el eje X (time-based: px/s) + + float base_speed_; // Velocidad base del jugador (frame-based: px/frame) + float base_speed_s_{0.0F}; // Velocidad base del jugador (time-based: px/s) + int cooldown_; // Contador durante el cual no puede disparar (frames) + float cooldown_s_{0.0F}; // Contador durante el cual no puede disparar (segons) Uint32 score_; // Puntos del jugador float score_multiplier_; // Multiplicador de puntos @@ -116,22 +139,28 @@ class Player { Uint8 status_walking_; // Estado del jugador Uint8 status_firing_; // Estado del jugador - bool alive_; // Indica si el jugador está vivo - Uint16 death_counter_; // Contador para la animación de morirse - bool invulnerable_; // Indica si el jugador es invulnerable - Uint16 invulnerable_counter_; // Contador para la invulnerabilidad - bool extra_hit_; // Indica si el jugador tiene un toque extra - Uint8 coffees_; // Indica cuantos cafes lleva acumulados - bool power_up_; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp - Uint16 power_up_counter_; // Temporizador para el modo PowerUp - bool input_; // Indica si puede recibir ordenes de entrada - Circle collider_; // Circulo de colisión del jugador + bool alive_; // Indica si el jugador está vivo + Uint16 death_counter_; // Contador (frame-based) + float death_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based) + bool invulnerable_; // Indica si el jugador es invulnerable + Uint16 invulnerable_counter_; // Contador (frame-based) + float invulnerable_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based) + bool extra_hit_; // Indica si el jugador tiene un toque extra + Uint8 coffees_; // Indica cuantos cafes lleva acumulados + bool power_up_; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp + Uint16 power_up_counter_; // Temporizador (frame-based) + float power_up_counter_s_{0.0F}; // Temporizador (time-based) + bool input_; // Indica si puede recibir ordenes de entrada + Circle collider_; // Circulo de colisión del jugador void setWalkingStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador void setFiringStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador - void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador - void updateInvulnerableCounter(); // Actualiza el valor de la variable - void updateDeathCounter(); // Actualiza el valor de la variable - void updatePowerUpHeadOffset(); // Actualiza el valor de la variable + void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador + void updateInvulnerableCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) + void updateInvulnerableCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) + void updateDeathCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) + void updateDeathCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) + void updatePowerUpHeadOffset(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) + void updatePowerUpHeadOffset(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) };