neteja tidy a source/game (fixes d'arrel: BulletKind enum class, signatures, branches)

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+18 -22
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@@ -1,11 +1,11 @@
#include "game/entities/bullet.h"
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
#include "game/defaults.hpp" // for NO_KIND, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
#include "game/defaults.hpp" // for BulletKind::NONE, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
class Texture;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
// Posición inicial del objeto
@@ -27,7 +27,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *textu
// Valores especificos según el tipo
switch (kind) {
case BULLET_UP:
case BulletKind::UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
@@ -39,7 +39,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *textu
}
break;
case BULLET_LEFT:
case BulletKind::LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
@@ -51,7 +51,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *textu
}
break;
case BULLET_RIGHT:
case BulletKind::RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
@@ -85,7 +85,7 @@ void Bullet::render() {
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move() {
auto Bullet::move() -> Uint8 {
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
@@ -95,19 +95,19 @@ Uint8 Bullet::move() {
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
kind = BulletKind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
posY += velY;
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height) {
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
kind = BulletKind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
@@ -124,26 +124,22 @@ Uint8 Bullet::move() {
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled() {
if (kind == NO_KIND) {
return false;
} else {
return true;
}
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return kind != BulletKind::NONE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable() {
kind = NO_KIND;
kind = BulletKind::NONE;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX() {
auto Bullet::getPosX() const -> int {
return posX;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY() {
auto Bullet::getPosY() const -> int {
return posY;
}
@@ -158,22 +154,22 @@ void Bullet::setPosY(int y) {
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY() {
auto Bullet::getVelY() const -> int {
return velY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind() {
auto Bullet::getKind() const -> BulletKind {
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner() {
auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider() {
auto Bullet::getCollider() -> circle_t & {
return collider;
}