neteja tidy a source/game (fixes d'arrel: BulletKind enum class, signatures, branches)
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
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#include "game/entities/item.h"
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#include <stdlib.h> // for rand
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#include <cstdlib> // for rand
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#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
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#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR...
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@@ -13,7 +13,7 @@ Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::stri
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this->kind = kind;
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enabled = true;
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timeToLive = 600;
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accelX = 0.0f;
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accelX = 0.0F;
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floorCollision = false;
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if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
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@@ -21,18 +21,18 @@ Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::stri
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height = 29;
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posX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width - 5)) + 2;
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posY = PLAY_AREA_TOP - height;
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velX = 0.0f;
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velY = -0.1f;
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accelY = 0.1f;
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velX = 0.0F;
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velY = -0.1F;
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accelY = 0.1F;
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collider.r = 10;
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} else {
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width = 16;
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height = 16;
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posX = x;
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posY = y;
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velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
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velY = -4.0f;
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accelY = 0.2f;
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velX = -1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F);
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velY = -4.0F;
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accelY = 0.2F;
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collider.r = width / 2;
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}
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@@ -66,12 +66,10 @@ void Item::allignTo(int x) {
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// Pinta el objeto en la pantalla
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void Item::render() {
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if (enabled) {
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if (timeToLive > 200) {
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sprite->render();
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} else if (timeToLive % 20 > 10) {
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sprite->render();
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}
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// Mentre quede temps de sobra (>200) es renderitza sempre; quan està a
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// punt d'expirar, parpalleja alternant 10 frames visibles i 10 invisibles.
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if (enabled && (timeToLive > 200 || timeToLive % 20 > 10)) {
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sprite->render();
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}
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}
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@@ -146,42 +144,43 @@ void Item::updateTimeToLive() {
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// Comprueba si el objeto sigue vivo
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void Item::checkTimeToLive() {
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if (timeToLive == 0)
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if (timeToLive == 0) {
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disable();
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}
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}
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// Obtiene del valor de la variable
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float Item::getPosX() {
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auto Item::getPosX() const -> float {
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return posX;
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}
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// Obtiene del valor de la variable
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float Item::getPosY() {
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auto Item::getPosY() const -> float {
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return posY;
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}
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// Obtiene del valor de la variable
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int Item::getWidth() {
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auto Item::getWidth() const -> int {
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return width;
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}
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// Obtiene del valor de la variable
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int Item::getHeight() {
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auto Item::getHeight() const -> int {
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return height;
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}
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// Obtiene del valor de la variable
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int Item::getClass() {
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auto Item::getClass() const -> int {
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return kind;
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}
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// Obtiene el valor de la variable
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bool Item::isEnabled() {
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auto Item::isEnabled() const -> bool {
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return enabled;
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}
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// Obtiene el circulo de colisión
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circle_t &Item::getCollider() {
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auto Item::getCollider() -> circle_t & {
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return collider;
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}
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@@ -192,6 +191,6 @@ void Item::shiftColliders() {
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}
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// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
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bool Item::isOnFloor() {
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auto Item::isOnFloor() const -> bool {
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return floorCollision;
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}
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