treball en curs: correccions de tidy
This commit is contained in:
@@ -15,7 +15,7 @@ struct Animation {
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int speed; // Velocidad de la animación
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int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
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bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
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int current_frame; // Frame actual
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int current_frame; // Frame actual
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int counter; // Contador para las animaciones
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};
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@@ -37,9 +37,9 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
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~AnimatedSprite() override; // Destructor
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void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
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auto getNumFrames() -> int; // Obtiene el numero de frames de la animación actual
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void setCurrentFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
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void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
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auto getNumFrames() -> int; // Obtiene el numero de frames de la animación actual
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void setCurrentFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
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void setAnimationCounter(const std::string &name, int num); // Establece el valor del contador
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void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed); // Establece la velocidad de una animación
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@@ -56,7 +56,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
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auto getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0) -> SDL_Rect; // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
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auto getAnimationClip(int index_a = 0, Uint8 index_f = 0) -> SDL_Rect;
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auto getIndex(const std::string &name) -> int; // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
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auto getIndex(const std::string &name) -> int; // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
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auto loadFromVector(std::vector<std::string> *source) -> bool; // Carga la animación desde un vector
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void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); // Establece la animacion actual
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@@ -65,12 +65,12 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
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void update() override; // Actualiza las variables del objeto
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void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h); // OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
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void setAnimationCounter(int value); // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
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void setAnimationCounter(int value); // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
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void resetAnimation(); // Reinicia la animación
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private:
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// Variables
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std::vector<Animation> animation_; // Vector con las diferentes animaciones
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int current_animation_; // Animacion activa
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int current_animation_; // Animacion activa
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};
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@@ -24,17 +24,17 @@ class Fade {
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void setFadeType(Uint8 fade_type); // Establece el tipo de fade
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private:
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SDL_Renderer *renderer_ = nullptr; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture *backbuffer_ = nullptr; // Textura para usar como backbuffer
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Uint8 fade_type_ = FADE_FULLSCREEN; // Tipo de fade a realizar
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Uint16 counter_ = 0; // Contador interno
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bool enabled_ = false; // Indica si el fade está activo
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bool finished_ = false; // Indica si ha terminado la transición
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Uint8 r_ = 0, g_ = 0, b_ = 0; // Colores para el fade
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SDL_Renderer *renderer_ = nullptr; // El renderizador de la ventana
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||||
SDL_Texture *backbuffer_ = nullptr; // Textura para usar como backbuffer
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||||
Uint8 fade_type_ = FADE_FULLSCREEN; // Tipo de fade a realizar
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||||
Uint16 counter_ = 0; // Contador interno
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||||
bool enabled_ = false; // Indica si el fade está activo
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||||
bool finished_ = false; // Indica si ha terminado la transición
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||||
Uint8 r_ = 0, g_ = 0, b_ = 0; // Colores para el fade
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Uint8 r_original_ = 0, g_original_ = 0, b_original_ = 0; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
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||||
Uint32 last_square_ticks_ = 0; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
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Uint16 squares_drawn_ = 0; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
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bool fullscreen_done_ = false; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
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||||
SDL_Rect rect1_{}; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
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||||
SDL_Rect rect2_{}; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
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||||
Uint32 last_square_ticks_ = 0; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
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||||
Uint16 squares_drawn_ = 0; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
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||||
bool fullscreen_done_ = false; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
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||||
SDL_Rect rect1_{}; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2_{}; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
};
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||||
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||||
@@ -21,15 +21,15 @@ class MovingSprite : public Sprite {
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// cppcheck-suppress duplInheritedMember
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||||
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getZoomW() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getZoomH() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getAngle() const -> double; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getRotate() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getRotateSpeed() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float; // Obten el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float; // Obten el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getZoomW() const -> float; // Obten el valor de la variable
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||||
[[nodiscard]] auto getZoomH() const -> float; // Obten el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getAngle() const -> double; // Obten el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getRotate() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getRotateSpeed() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
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||||
void setRect(SDL_Rect rect) override; // Establece la posición y el tamaño del objeto
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||||
void setPosX(float value); // Establece el valor de la variable
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@@ -50,9 +50,9 @@ class MovingSprite : public Sprite {
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void disableRotate(); // Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
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void switchRotate(); // Cambia el sentido de la rotación
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||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip); // Establece el valor de la variable
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||||
void flip(); // Gira el sprite horizontalmente
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||||
auto getFlip() -> SDL_FlipMode; // Obtiene el valor de la variable
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||||
void setFlip(SDL_FlipMode flip); // Establece el valor de la variable
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||||
void flip(); // Gira el sprite horizontalmente
|
||||
auto getFlip() -> SDL_FlipMode; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
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||||
auto getRect() -> SDL_Rect override; // Devuelve el rectangulo donde está el sprite
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@@ -43,25 +43,25 @@ class Screen {
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void blit(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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// Video y ventana
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void setVideoMode(bool fullscreen); // Establece el modo de video
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void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
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||||
void handleCanvasResized(); // En Emscripten, reaplica setVideoMode tras un cambio del navegador (salida de fullscreen con Esc, rotación). No-op fuera de Emscripten
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||||
void setVideoMode(bool fullscreen); // Establece el modo de video
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||||
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
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||||
void handleCanvasResized(); // En Emscripten, reaplica setVideoMode tras un cambio del navegador (salida de fullscreen con Esc, rotación). No-op fuera de Emscripten
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||||
static void syncFullscreenFlagFromBrowser(bool is_fullscreen); // Sincroniza el flag interno de fullscreen con el estado real del navegador. Debe llamarse antes de diferir handleCanvasResized. No-op fuera de Emscripten
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||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna el escalado entero
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||||
void setIntegerScale(bool enabled); // Establece el escalado entero
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||||
void toggleVSync(); // Alterna el V-Sync
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||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el V-Sync
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||||
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
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||||
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
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||||
auto setWindowZoom(int zoom) -> bool; // Establece el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
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||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna el escalado entero
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||||
void setIntegerScale(bool enabled); // Establece el escalado entero
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||||
void toggleVSync(); // Alterna el V-Sync
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||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el V-Sync
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||||
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
|
||||
auto setWindowZoom(int zoom) -> bool; // Establece el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
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||||
// Borde
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||||
void setBorderColor(Color color); // Cambia el color del borde
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||||
// Notificaciones
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||||
void initNotifications(); // Enllaça el Text de notificacions amb `Resource`. A cridar després de `Resource::init(...)`.
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||||
void initNotifications(); // Enllaça el Text de notificacions amb `Resource`. A cridar després de `Resource::init(...)`.
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||||
void notify(const std::string &text, Color text_color, Color outline_color, Uint32 duration_ms); // Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs. Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
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||||
void clearNotification(); // Limpia la notificación actual
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||||
void clearNotification(); // Limpia la notificación actual
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||||
// GPU / shaders (post-procesado). En builds con NO_SHADERS (Emscripten) son no-op.
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||||
void initShaders(); // Crea el backend GPU si no existe y lo inicializa
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@@ -111,24 +111,24 @@ class Screen {
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||||
#endif
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||||
// Objetos y punteros
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||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
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||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
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||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
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||||
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||||
// Variables
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||||
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
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||||
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
int game_canvas_width_; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||
int game_canvas_height_; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
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||||
SDL_Rect dest_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
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||||
Color border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
SDL_Rect dest_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
Color border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
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||||
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
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||||
Text *notification_text_; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
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std::string notification_message_; // Texto a mostrar
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Color notification_text_color_; // Color del texto
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||||
Color notification_outline_color_; // Color del outline
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||||
Uint32 notification_end_time_; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
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||||
Color notification_text_color_; // Color del texto
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||||
Color notification_outline_color_; // Color del outline
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||||
Uint32 notification_end_time_; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
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||||
int notification_y_; // Fila vertical en el canvas virtual
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||||
#ifndef NO_SHADERS
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||||
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@@ -29,7 +29,7 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
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||||
int dest_x_; // Posicion de destino en el eje X
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||||
int dest_y_; // Posicion de destino en el eje Y
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||||
int enabled_counter_; // Contador para deshabilitarlo
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||||
bool finished_; // Indica si ya ha terminado
|
||||
bool finished_; // Indica si ya ha terminado
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||||
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||||
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
|
||||
void checkFinished(); // Comprueba si ha terminado
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||||
|
||||
@@ -24,21 +24,21 @@ class Sprite {
|
||||
void setWidth(int w); // Establece el valor de la variable
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||||
void setHeight(int h); // Establece el valor de la variable
|
||||
|
||||
auto getSpriteClip() -> SDL_Rect; // Obten el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(SDL_Rect rect); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h); // Establece el valor de la variable
|
||||
auto getSpriteClip() -> SDL_Rect; // Obten el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(SDL_Rect rect); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h); // Establece el valor de la variable
|
||||
|
||||
auto getTexture() -> Texture *; // Obten el valor de la variable
|
||||
void setTexture(Texture *texture); // Establece el valor de la variable
|
||||
auto getTexture() -> Texture *; // Obten el valor de la variable
|
||||
void setTexture(Texture *texture); // Establece el valor de la variable
|
||||
|
||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer *; // Obten el valor de la variable
|
||||
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer); // Establece el valor de la variable
|
||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer *; // Obten el valor de la variable
|
||||
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer); // Establece el valor de la variable
|
||||
|
||||
virtual void setEnabled(bool value); // Establece el valor de la variable
|
||||
virtual auto isEnabled() -> bool; // Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
virtual void setEnabled(bool value); // Establece el valor de la variable
|
||||
virtual auto isEnabled() -> bool; // Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
|
||||
virtual auto getRect() -> SDL_Rect; // Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
virtual void setRect(SDL_Rect rect); // Establece los valores de posición y tamaño del sprite
|
||||
virtual auto getRect() -> SDL_Rect; // Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
virtual void setRect(SDL_Rect rect); // Establece los valores de posición y tamaño del sprite
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
int x_; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
|
||||
@@ -47,18 +47,18 @@ class Text {
|
||||
Text(const Text &) = delete;
|
||||
auto operator=(const Text &) -> Text & = delete;
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||||
|
||||
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto en pantalla
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||||
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con colores
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||||
void writeShadowed(int x, int y, const std::string &text, Color color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeCentered(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto en pantalla
|
||||
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con colores
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, const std::string &text, Color color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeCentered(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, Color text_color = Color(255, 255, 255), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(0, 0, 0), int lenght = -1); // Escribe texto con extras
|
||||
|
||||
auto lenght(const std::string &text, int kerning = 1) -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el valor de la variable
|
||||
|
||||
void reLoadTexture(); // Recarga la textura
|
||||
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
||||
void reLoadTexture(); // Recarga la textura
|
||||
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -66,8 +66,8 @@ class Text {
|
||||
Texture *texture_; // Textura con los bitmaps del texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int box_width_; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int box_height_; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
bool fixed_width_; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
|
||||
int box_width_; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
int box_height_; // Altura de la caja de cada caracter en el png
|
||||
bool fixed_width_; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
|
||||
Offset offset_[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -12,26 +12,26 @@ class Texture {
|
||||
|
||||
static void setGlobalScaleMode(SDL_ScaleMode mode); // Establece el modo de escalado global para nuevas texturas
|
||||
|
||||
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path = "", bool verbose = false); // Constructor
|
||||
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose = false); // Constructor desde bytes (PNG en memoria)
|
||||
~Texture(); // Destructor
|
||||
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path = "", bool verbose = false); // Constructor
|
||||
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose = false); // Constructor desde bytes (PNG en memoria)
|
||||
~Texture(); // Destructor
|
||||
|
||||
auto loadFromFile(const std::string &path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
|
||||
auto loadFromMemory(const uint8_t *data, size_t size, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false) -> bool; // Carga una imagen desde bytes en memoria
|
||||
auto createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess /*access*/ = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
|
||||
void unload(); // Libera la memoria de la textura
|
||||
auto loadFromFile(const std::string &path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
|
||||
auto loadFromMemory(const uint8_t *data, size_t size, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false) -> bool; // Carga una imagen desde bytes en memoria
|
||||
auto createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess /*access*/ = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
|
||||
void unload(); // Libera la memoria de la textura
|
||||
|
||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulacion
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
|
||||
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
|
||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulacion
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
|
||||
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
|
||||
|
||||
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoom_w = 1, float zoom_h = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
|
||||
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
|
||||
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene el ancho de la imagen
|
||||
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el alto de la imagen
|
||||
|
||||
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
|
||||
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
|
||||
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture *; // Obtiene la textura
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ class Writer {
|
||||
void setEnabled(bool value); // Establece el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
|
||||
void setEnabledCounter(int time); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabledCounter(int time); // Establece el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getEnabledCounter() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
|
||||
void center(int x); // Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
@@ -32,14 +32,14 @@ class Writer {
|
||||
// Variables
|
||||
int pos_x_{0}; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int pos_y_{0}; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int kerning_{0}; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
std::string caption_; // El texto para escribir
|
||||
int speed_{0}; // Velocidad de escritura
|
||||
int kerning_{0}; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
std::string caption_; // El texto para escribir
|
||||
int speed_{0}; // Velocidad de escritura
|
||||
int writing_counter_{0}; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
int index_{0}; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
int length_{0}; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
bool completed_{false}; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool enabled_{false}; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int index_{0}; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
int length_{0}; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
bool completed_{false}; // Indica si se ha escrito todo el texto
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bool enabled_{false}; // Indica si el objeto está habilitado
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int enabled_counter_{0}; // Temporizador para deshabilitar el objeto
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bool finished_{false}; // Indica si ya ha terminado
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bool finished_{false}; // Indica si ya ha terminado
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};
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