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2026-05-16 17:45:32 +02:00
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+157 -331
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@@ -21,36 +21,47 @@ class Texture;
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Contadores
constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
constexpr int SHAKE_COUNTER = 10;
constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
// Formaciones enemigas
constexpr int NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION = 50;
// Porcentaje de aparición de los objetos
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
// Valores para las variables asociadas a los objetos
constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
// Clase Game
class Game {
public:
Game(int num_players, int current_stage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section); // Constructor
~Game(); // Destructor
Game(const Game &) = delete;
auto operator=(const Game &) -> Game & = delete;
void run(); // Bucle para el juego
void iterate(); // Ejecuta un frame del juego
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si el juego ha terminado
void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
private:
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
static constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
static constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
static constexpr int SHAKE_COUNTER = 10;
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
// Formaciones enemigas
static constexpr int NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS = 100;
static constexpr int MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION = 50;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
// Valores para las variables asociadas a los objetos
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
struct EnemyInit {
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
@@ -128,6 +139,125 @@ class Game {
DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
void update(); // Actualiza el juego
void render(); // Dibuja el juego
void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
auto loadScoreFile() -> bool; // Carga el fichero de puntos
auto loadDemoFile() -> bool; // Carga el fichero de datos para la demo
auto saveScoreFile() -> bool; // Guarda el fichero de puntos
auto saveDemoFile() -> bool; // Guarda el fichero de datos para la demo
void initEnemyFormations(); // Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormationsZero(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyFormationsLinear(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyFormationsSymmetric(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyFormationsHexagonsAndTest(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyPools(); // Inicializa los conjuntos de formaciones
void initGameStages(); // Inicializa las fases del juego
void deployEnemyFormation(); // Crea una formación de enemigos
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power); // Aumenta el poder de la fase
void setHiScore(Uint32 score); // Establece el valor de la variable
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
void renderScoreBoard(); // Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase
void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte
void renderDeathFade(int counter); // Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void updateBalloons(); // Actualiza los globos
void renderBalloons(); // Pinta en pantalla todos los globos activos
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8; // Crea un globo nuevo en el vector de globos
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void setBalloonSpeed(float speed); // Establece la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed(); // Incrementa la velocidad de los globos
void updateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void popBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void destroyBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyAllBalloons(); // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time); // Detiene todos los globos
void startAllBalloons(); // Pone en marcha todos los globos
void freeBalloons(); // Vacia el vector de globos
auto checkPlayerBalloonCollision(Player *player) -> bool; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
void checkPlayerItemCollision(Player *player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkBulletBalloonCollision(); // Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon); // Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
void moveBullets(); // Mueve las balas activas
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
void updateItems(); // Actualiza los items
void renderItems(); // Pinta los items activos
auto dropItem() -> Item::Id; // Devuelve un item en función del azar
void createItem(Item::Id kind, float x, float y); // Crea un objeto item
void freeItems(); // Vacia el vector de items
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite); // Crea un objeto SmartSprite
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites
void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
void killPlayer(Player *player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8; // Obtiene el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isTimeStopped() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Incrementa el valor de la variable
void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
void renderBackground(); // Dibuja el fondo
void checkGameInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
void processDemoInput(); // Helper de checkGameInput
void processLiveInput(); // Helper de checkGameInput
void processPlayerLiveInput(Player *player, int i); // Helper de checkGameInput
void renderMessages(); // Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void shakeScreen(); // Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
void updateDeathShake(); // Actualiza el efecto de agitación intensa
[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool; // Indica si el efecto de agitación intensa está activo
void updateDeathSequence(); // Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void updatePausedGame(); // Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void updateLeavingPauseMenu(); // Helper de updatePausedGame
void updatePauseMenuUI(); // Helper de updatePausedGame
void renderPausedGame(); // Dibuja el menu de pausa del juego
void enterPausedGame(); // Inicializa el estado de pausa del juego
void updateGameOverScreen(); // Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void renderGameOverScreen(); // Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void enterGameOverScreen(); // Inicializa el estado de game over
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una powerball
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
auto allPlayersAreDead() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han muerto
void deleteAllVectorObjects(); // Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void setHiScore(); // Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Section *section_; // Seccion actual dentro del juego
@@ -255,308 +385,4 @@ class Game {
#ifdef PAUSE
bool pause;
#endif
// Actualiza el juego
void update();
// Dibuja el juego
void render();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init();
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void loadMedia();
// Carga el fichero de puntos
auto loadScoreFile() -> bool;
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoFile() -> bool;
// Guarda el fichero de puntos
auto saveScoreFile() -> bool;
// Guarda el fichero de datos para la demo
auto saveDemoFile() -> bool;
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Helpers de initEnemyFormations
void initEnemyFormationsZero();
void initEnemyFormationsLinear();
void initEnemyFormationsSymmetric();
void initEnemyFormationsHexagonsAndTest();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
// Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string;
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard();
// Actualiza las variables del jugador
void updatePlayers();
// Dibuja a los jugadores
void renderPlayers();
// Actualiza las variables de la fase
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade(int counter);
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8;
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Balloon *balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto checkPlayerBalloonCollision(Player *player) -> bool;
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBalloonCollision();
// Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon);
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();
// Actualiza los items
void updateItems();
// Pinta los items activos
void renderItems();
// Devuelve un item en función del azar
auto dropItem() -> Item::Id;
// Crea un objeto item
void createItem(Item::Id kind, float x, float y);
// Vacia el vector de items
void freeItems();
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSmartSprites();
// Dibuja el efecto de flash
void renderFlashEffect();
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void updateShakeEffect();
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(Player *player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isTimeStopped() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();
// Helpers de checkGameInput
void processDemoInput();
void processLiveInput();
void processPlayerLiveInput(Player *player, int i);
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
void shakeScreen();
// Actualiza el efecto de agitación intensa
void updateDeathShake();
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool;
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void updateDeathSequence();
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void updatePausedGame();
// Helpers de updatePausedGame
void updateLeavingPauseMenu();
void updatePauseMenuUI();
// Dibuja el menu de pausa del juego
void renderPausedGame();
// Inicializa el estado de pausa del juego
void enterPausedGame();
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void updateGameOverScreen();
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void renderGameOverScreen();
// Inicializa el estado de game over
void enterGameOverScreen();
// Indica si se puede crear una powerball
auto canPowerBallBeCreated() -> bool;
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
auto calculateScreenPower() -> int;
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
auto allPlayersAreDead() -> bool;
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
void setHiScore();
public:
// Constructor
Game(int num_players, int current_stage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section);
// Destructor
~Game();
Game(const Game &) = delete;
auto operator=(const Game &) -> Game & = delete;
// Bucle para el juego
void run();
// Ejecuta un frame del juego
void iterate();
// Indica si el juego ha terminado
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool;
// Procesa un evento
void handleEvent(const SDL_Event *event);
};
+285 -285
View File
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+104 -182
View File
@@ -24,6 +24,56 @@ constexpr int MENU_NO_OPTION = -1;
// Clase Menu
class Menu {
public:
explicit Menu(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file = ""); // Constructor
~Menu(); // Destructor
auto loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &name_for_logs = "") -> bool; // Carga el menu desde bytes en memoria
void loadAudioFile(const std::string &file, int sound); // Carga los ficheros de audio
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string &; // Obtiene el nombre del menu
auto getItemSelected() -> int; // Obtiene el valor de la variable
void reset(); // Deja el menu apuntando al primer elemento
void checkInput(); // Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void update(); // Actualiza la logica del menu
void render(); // Pinta el menu en pantalla
void setBackgroundColor(Color color, int alpha); // Establece el color del rectangulo de fondo
void setSelectorColor(Color color, int alpha); // Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorTextColor(Color color); // Establece el color del texto del selector
void centerMenuOnX(int value = 0); // Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnY(int value); // Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuElementsOnX(); // Centra los elementos del menu en el eje X
struct Item {
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int h_padding_down; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linked_down; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linked_up; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool visible; // Indica si el elemento es visible
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
};
void addItem(Item new_item); // Añade un item al menu
void setItemCaption(int index, const std::string &text); // Cambia el texto de un item
void setDefaultActionWhenCancel(int item); // Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setSelectorPos(int index); // Coloca el selector en una posición específica
void setSelectable(int index, bool value); // Establece el estado seleccionable de un item
void setGreyed(int index, bool value); // Establece el estado agrisado de un item
void setLinkedDown(int index, bool value); // Establece el estado de enlace de un item
void setVisible(int index, bool value); // Establece el estado de visibilidad de un item
void setName(const std::string &name); // Establece el nombre del menu
void setPos(int x, int y); // Establece la posición del menu
void setBackgroundType(int value); // Establece el tipo de fondo del menu
void setText(const std::string &font_png, const std::string &font_txt); // Establece la fuente de texto que se utilizará
void setRectSize(int w = 0, int h = 0); // Establece el rectangulo de fondo del menu
private:
struct Rectangle {
SDL_Rect rect; // Rectangulo
@@ -31,200 +81,72 @@ class Menu {
int a; // Transparencia
};
struct Item {
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool visible; // Indica si el elemento es visible
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
};
struct Selector {
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
float origin_y; // Coordenada de origen
float target_y; // Coordenada de destino
float desp_y; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
float originH; // Altura de origen
float targetH; // Altura de destino
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
float origin_h; // Altura de origen
float target_h; // Altura de destino
float inc_h; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
int num_jumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
int previousIndex; // Elemento que tenia el foco previamente
Color previousItemColor; // Color del item nque tenia el foco previamente
int previous_index; // Elemento que tenia el foco previamente
Color previous_item_color; // Color del item nque tenia el foco previamente
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
Color color; // Color del selector
Color itemColor; // Color del item
Color jumpItemColors[8]; // Transición de colores para el item seleccionado
int itemColorIndex; // Indice del color de transición para el item seleccionado
Color item_color; // Color del item
Color jump_item_colors[8]; // Transición de colores para el item seleccionado
int item_color_index; // Indice del color de transición para el item seleccionado
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
auto load(const std::string &file_path) -> bool; // Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
auto parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) -> bool; // Parser compartido (recibe cualquier istream)
auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool; // Asigna variables a partir de dos cadenas
static auto setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool; // Asigna variables a partir de dos cadenas
void reorganize(); // Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void increaseSelectorIndex(); // Deja el menu apuntando al siguiente elemento
void decreaseSelectorIndex(); // Deja el menu apuntando al elemento anterior
void updateSelector(); // Actualiza la posicion y el estado del selector
auto getWidestItem() -> int; // Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
void checkMenuInput(Menu *menu); // Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
auto findWidth() -> int; // Calcula el ancho del menu
auto findHeight() -> int; // Calcula el alto del menu
void replaceElementsOnY(); // Recoloca los elementos del menu en el eje Y
auto getSelectorHeight(int value) -> int; // Calcula la altura del selector
void setSelectorItemColors(); // Calcula los colores del selector para el degradado
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
SDL_Renderer *renderer_; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text_; // Texto para poder escribir los items del menu
// Variables
std::string name; // Nombre del menu
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
int h; // Altura del menu
int w; // Anchura del menu
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
int centerX; // Centro del menu en el eje X
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound_t *soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
Rectangle rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<Item> item; // Estructura para cada elemento del menu
Selector selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png;
std::string font_txt;
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
auto load(const std::string &file_path) -> bool;
// Parser compartido (recibe cualquier istream)
auto parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) -> bool;
// Asigna variables a partir de dos cadenas
auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
// Asigna variables a partir de dos cadenas
static auto setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
void increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
void decreaseSelectorIndex();
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
auto getWidestItem() -> int;
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Calcula el ancho del menu
auto findWidth() -> int;
// Calcula el alto del menu
auto findHeight() -> int;
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void replaceElementsOnY();
// Calcula la altura del selector
auto getSelectorHeight(int value) -> int;
// Calcula los colores del selector para el degradado
void setSelectorItemColors();
public:
// Constructor
explicit Menu(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file = "");
// Destructor
~Menu();
// Carga el menu desde bytes en memoria
auto loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs = "") -> bool;
// Carga los ficheros de audio
void loadAudioFile(const std::string &file, int sound);
// Obtiene el nombre del menu
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string &;
// Obtiene el valor de la variable
auto getItemSelected() -> int;
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkInput();
// Actualiza la logica del menu
void update();
// Pinta el menu en pantalla
void render();
// Establece el color del rectangulo de fondo
void setBackgroundColor(Color color, int alpha);
// Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorColor(Color color, int alpha);
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(Color color);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value = 0);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(Item new_item);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, const std::string &text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
// Coloca el selector en una posición específica
void setSelectorPos(int index);
// Establece el estado seleccionable de un item
void setSelectable(int index, bool value);
// Establece el estado agrisado de un item
void setGreyed(int index, bool value);
// Establece el estado de enlace de un item
void setLinkedDown(int index, bool value);
// Establece el estado de visibilidad de un item
void setVisible(int index, bool value);
// Establece el nombre del menu
void setName(const std::string &name);
// Establece la posición del menu
void setPos(int x, int y);
// Establece el tipo de fondo del menu
void setBackgroundType(int value);
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void setText(const std::string &font_png, const std::string &font_txt);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
std::string name_; // Nombre del menu
int x_; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y_; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
int h_; // Altura del menu
int w_; // Anchura del menu
int item_selected_; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
int default_action_when_cancel_; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
int background_type_; // Tipo de fondo para el menu
int center_x_; // Centro del menu en el eje X
int center_y_; // Centro del menu en el eje Y
bool is_centered_on_x_; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool is_centered_on_y_; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
bool are_elements_centered_on_x_; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
int widest_item_; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound_t *sound_accept_; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound_t *sound_cancel_; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t *sound_move_; // Sonido al mover el selector
Color color_greyed_; // Color para los elementos agrisados
Rectangle rect_bg_; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<Item> items_; // Estructura para cada elemento del menu
Selector selector_; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png_;
std::string font_txt_;
};