treball en curs: correccions de tidy
This commit is contained in:
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-331
@@ -21,36 +21,47 @@ class Texture;
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struct JA_Music_t;
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struct JA_Sound_t;
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||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
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constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
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||||
// Contadores
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||||
constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
|
||||
constexpr int SHAKE_COUNTER = 10;
|
||||
constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
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||||
constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
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||||
constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
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||||
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||||
// Formaciones enemigas
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS = 100;
|
||||
constexpr int MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||
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||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
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||||
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||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
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||||
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||||
// Clase Game
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||||
class Game {
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public:
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||||
Game(int num_players, int current_stage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section); // Constructor
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~Game(); // Destructor
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||||
Game(const Game &) = delete;
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||||
auto operator=(const Game &) -> Game & = delete;
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||||
void run(); // Bucle para el juego
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||||
void iterate(); // Ejecuta un frame del juego
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||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si el juego ha terminado
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
|
||||
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||||
private:
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||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||
static constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
static constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
static constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
|
||||
static constexpr int SHAKE_COUNTER = 10;
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
|
||||
|
||||
// Formaciones enemigas
|
||||
static constexpr int NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS = 100;
|
||||
static constexpr int MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
||||
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||||
struct EnemyInit {
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
@@ -128,6 +139,125 @@ class Game {
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||||
DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
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||||
void update(); // Actualiza el juego
|
||||
void render(); // Dibuja el juego
|
||||
void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
|
||||
auto loadScoreFile() -> bool; // Carga el fichero de puntos
|
||||
auto loadDemoFile() -> bool; // Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
auto saveScoreFile() -> bool; // Guarda el fichero de puntos
|
||||
auto saveDemoFile() -> bool; // Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
|
||||
void initEnemyFormations(); // Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormationsZero(); // Helper de initEnemyFormations
|
||||
void initEnemyFormationsLinear(); // Helper de initEnemyFormations
|
||||
void initEnemyFormationsSymmetric(); // Helper de initEnemyFormations
|
||||
void initEnemyFormationsHexagonsAndTest(); // Helper de initEnemyFormations
|
||||
|
||||
void initEnemyPools(); // Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initGameStages(); // Inicializa las fases del juego
|
||||
void deployEnemyFormation(); // Crea una formación de enemigos
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power); // Aumenta el poder de la fase
|
||||
|
||||
void setHiScore(Uint32 score); // Establece el valor de la variable
|
||||
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
void renderScoreBoard(); // Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
|
||||
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
|
||||
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
|
||||
|
||||
void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte
|
||||
void renderDeathFade(int counter); // Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
|
||||
void updateBalloons(); // Actualiza los globos
|
||||
void renderBalloons(); // Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8; // Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed); // Establece la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed(); // Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void updateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void popBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyAllBalloons(); // Destruye todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time); // Detiene todos los globos
|
||||
void startAllBalloons(); // Pone en marcha todos los globos
|
||||
void freeBalloons(); // Vacia el vector de globos
|
||||
|
||||
auto checkPlayerBalloonCollision(Player *player) -> bool; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
void checkPlayerItemCollision(Player *player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkBulletBalloonCollision(); // Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon); // Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
|
||||
|
||||
void moveBullets(); // Mueve las balas activas
|
||||
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
|
||||
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
|
||||
|
||||
void updateItems(); // Actualiza los items
|
||||
void renderItems(); // Pinta los items activos
|
||||
auto dropItem() -> Item::Id; // Devuelve un item en función del azar
|
||||
void createItem(Item::Id kind, float x, float y); // Crea un objeto item
|
||||
void freeItems(); // Vacia el vector de items
|
||||
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite); // Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
|
||||
|
||||
void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
|
||||
void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites
|
||||
void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
|
||||
|
||||
void killPlayer(Player *player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
|
||||
void setTimeStopped(bool value); // Establece el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto isTimeStopped() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Incrementa el valor de la variable
|
||||
|
||||
void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
|
||||
void renderBackground(); // Dibuja el fondo
|
||||
|
||||
void checkGameInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void processDemoInput(); // Helper de checkGameInput
|
||||
void processLiveInput(); // Helper de checkGameInput
|
||||
void processPlayerLiveInput(Player *player, int i); // Helper de checkGameInput
|
||||
|
||||
void renderMessages(); // Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void shakeScreen(); // Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void updateDeathShake(); // Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool; // Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
void updateDeathSequence(); // Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
|
||||
void updatePausedGame(); // Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updateLeavingPauseMenu(); // Helper de updatePausedGame
|
||||
void updatePauseMenuUI(); // Helper de updatePausedGame
|
||||
void renderPausedGame(); // Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void enterPausedGame(); // Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
|
||||
void updateGameOverScreen(); // Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen(); // Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void enterGameOverScreen(); // Inicializa el estado de game over
|
||||
|
||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una powerball
|
||||
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
|
||||
auto allPlayersAreDead() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
void deleteAllVectorObjects(); // Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void setHiScore(); // Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
Section *section_; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
@@ -255,308 +385,4 @@ class Game {
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
bool pause;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
void loadMedia();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
auto loadScoreFile() -> bool;
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
auto loadDemoFile() -> bool;
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
auto saveScoreFile() -> bool;
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
auto saveDemoFile() -> bool;
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Helpers de initEnemyFormations
|
||||
void initEnemyFormationsZero();
|
||||
void initEnemyFormationsLinear();
|
||||
void initEnemyFormationsSymmetric();
|
||||
void initEnemyFormationsHexagonsAndTest();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string;
|
||||
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayers();
|
||||
|
||||
// Dibuja a los jugadores
|
||||
void renderPlayers();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade(int counter);
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8;
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
auto checkPlayerBalloonCollision(Player *player) -> bool;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
|
||||
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de balas
|
||||
void freeBullets();
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
auto dropItem() -> Item::Id;
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(Item::Id kind, float x, float y);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de items
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(Player *player);
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto isTimeStopped() const -> bool;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
|
||||
// Helpers de checkGameInput
|
||||
void processDemoInput();
|
||||
void processLiveInput();
|
||||
void processPlayerLiveInput(Player *player, int i);
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
void updateDeathShake();
|
||||
|
||||
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool;
|
||||
|
||||
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
void updateDeathSequence();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updatePausedGame();
|
||||
|
||||
// Helpers de updatePausedGame
|
||||
void updateLeavingPauseMenu();
|
||||
void updatePauseMenuUI();
|
||||
|
||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void renderPausedGame();
|
||||
|
||||
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
void enterPausedGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void enterGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
auto canPowerBallBeCreated() -> bool;
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
auto calculateScreenPower() -> int;
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
||||
auto allPlayersAreDead() -> bool;
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
||||
void setHiScore();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int num_players, int current_stage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
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Game(const Game &) = delete;
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auto operator=(const Game &) -> Game & = delete;
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// Bucle para el juego
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void run();
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// Ejecuta un frame del juego
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void iterate();
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// Indica si el juego ha terminado
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[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool;
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// Procesa un evento
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void handleEvent(const SDL_Event *event);
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};
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